<?xml version="1.0" encoding="windows-1251"?>
<rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom">
	<channel>
		<atom:link href="https://kurayami.mybb.ru/export.php?type=rss" rel="self" type="application/rss+xml" />
		<title>Замок Кураями, Могильный Холм</title>
		<link>https://kurayami.mybb.ru/</link>
		<description>Замок Кураями, Могильный Холм</description>
		<language>ru-ru</language>
		<lastBuildDate>Sun, 27 Mar 2011 19:43:54 +0400</lastBuildDate>
		<generator>MyBB/mybb.ru</generator>
		<item>
			<title>Локации возле Замка</title>
			<link>https://kurayami.mybb.ru/viewtopic.php?pid=83#p83</link>
			<description>&lt;p&gt;вот еще немного о локации ПРИСТАНЬ...&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Иеремия)</author>
			<pubDate>Sun, 27 Mar 2011 19:43:54 +0400</pubDate>
			<guid>https://kurayami.mybb.ru/viewtopic.php?pid=83#p83</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Гномы</title>
			<link>https://kurayami.mybb.ru/viewtopic.php?pid=80#p80</link>
			<description>&lt;p&gt;Глубинные гномы (Свирфнеблины) &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Глубинные гномы - &amp;quot;черная овца&amp;quot; в семействе гномов. Многие поверхностные обитатели ставят глубинных гномов рядом с их злыми соседями, дроу и дуэргарами, считая их темными отражениями дружественных скальных гномов, с которыми они лучше знакомы. Фактически же, свирфнеблины столь же добросердечны, как и их светлая семья. Однако, после столетий взаимодействия с каждодневными опасностями жизни в Подземье, они стали подозрительными ко всем чужакам. &lt;br /&gt;По сравнению со своей знаменитой семьей, скальными гномами, глубинные гномы столь же серые и безжизненные, как подземные пещеры, в которых они устраивают свои дома. Они замкнуты в себе от страха посторонних - страха, рожденного многочисленными неприятными столкновениями с другими народами. Для глубинного гнома единственные, кому он может доверять - другие глубинные гномы той же деревни и, предпочтительно, того же семейства. Всех остальных лучше избегать. &lt;br /&gt;С незнакомцами большинство глубинных гномы угрюмы, замкнуты и подозрительны, почти до враждебности. Однако наедине с соплеменниками они дружественны и почтительны друг к другу. Немногие вне сообщества свирфнеблинов когда-либо видели глубинных гномов с этой стороны. В свою очередь, глубинные гномы боятся оказаться под наблюдением посторонних, и считают того, кто пристально смотрит на них - или просто смотрит на них - весьма невежливым. &lt;br /&gt;Глубинные гномы - коренастый и жилистый народ с почти полным отсутствием жира на теле. Их кожа - цвета камней, среди которых они живут, как будто они произошли прямо от камней. У них темно-серые глаза, ближе к черному. Их волосы имеют схожий цвет, хотя это заметно только у женщин, поскольку мужчины полностью лысы и безбороды. &lt;br /&gt;Подобно своим жизням, свирфнеблины также коротки и тверды. Рост их - в среднем от 3 до 3 1/2 футов. Они тоньше, чем их поверхностные кузены, но весят столько же - примерно от 40 до 45 фунтов - из-за плотности мускулов, сухожилий и подобных скалам костей. &lt;br /&gt;В то время как большинство гномов не особо используют историю, предпочитая жить настоящим моментом, глубинные гномы - худший среди них вариант. Они не имеют формального календаря или какого-либо способа отслеживать движение дней. При жизни вдали от солнечного света сама идея о ночи или дне чужда им. Дюжины городов свирфнеблинов рассеянны по всему Подземью Фаэруна, но из всех этих поселений и убежищ история лишь одного широко известна неглубинным гномам: Блингденстоун. &lt;br /&gt;Блингденстоун был основан в -690 DR несколькими кланами глубинных гномов, убегающих с запада Подземья под Нетерилом, попавшего под власть ужасных фаэриммов. Несмотря на близость мощного города дроу (Мензоберранзан) и одинаково сильного города дуэргаров (Граклстаг), глубинные гномы основали свой город в этом месте из-за богатых жил арандура и других экзотических металлов и полезных ископаемых. Почти две тысячи лет глубинные гномы продолжали свои горные разработки и кузнечное дело, уходя от своих злых соседей и укрепляя оборону Блингденстоуна в предверии того дня, когда их враги придут к ним. &lt;br /&gt;Этот день настал в 1338 DR, хотя Король Шниктик и Королева Фрикнарти не могли ожидать того, как это произойдет. Дриззт До&#039;Урден, благородный дроу-отступник, достиг порога Блингденстоуна после годов изгнания в Подземье и получил убежище среди глубинных гномов. Хотя Дриззт оставался среди глубинных недолго, события, связанные с его изгнанием, в конечном счете привели к полномасштабной атаке дроу против дварфской цитадели Мифрил Холл в 1358 DR. Маршрут вторжения проходил вблизи от Блингденстоуна, и глубинные гномы хотели отказаться от своего города. После того, как прошла армия дроу, Белвар Диссенгалп и другие глубинные гномы-начальники убедили Короля Шниктика присоединиться силам защитников Мифрил Холла. Глубинные гномы и их союзники нанесли великое поражение Мензоберранзану в Долине Хранителя, и Мензоберранир не забыли, что свирфнеблины внесли вклад в их падение. &lt;br /&gt;В 1370 DR Матроны-Матери Мензоберранзана отомстили. Вызвав множество могучих демонов и бебилитов, они выпустили тучу убийственных извергов, наводнивших Блингденстоун. Тысячи гномов погибли при падении города, и намного больше было захвачено работорговцами-дроу вне городских ворот. Небольшое количество глубинных гномов смогли сбежать в Мифрил Халл и Сильверимун. Оторванные от своих старых домов, эти свирфнеблины нашли теплый прием среди своих прежних союзников, но перспектива возвращения в их старые дома в лучшем случае самоубийственна. &lt;br /&gt;Суровые и циничные в жизни они проводят свои дни в подземных проходах около своих домов. Мужчины главным образом добывают драгоценные камни, в то время как женщины - которых редко можно заметить за пределами их деревень - собирают продовольствие, заботятся о детях и содержат дом. Немногие стремятся делать что-либо, кроме как жить своей жизнью, спокойно сосредотачиваясь на получении от своей работы большего. &lt;br /&gt;Жизнь свирфнеблинов буквально беспросветна. Чтобы избегать обнаружения другими в Подземье, они часто отказываются использовать огонь для кухни или обогрева всякий раз, когда возможно. Вместо этого они полагаются на свое темновидение всякий раз, когда возможно, и видят мир лишь черно-белым. Глубинные гномы живут и работают в вечной темноте из-за своей подавляющей любви к драгоценным камням. Большинство мужчин проводит почти всю свою жизнь, пытаясь добыть драгоценные камни из земли. Больше всего они любят рубины. &lt;br /&gt;Чужеземцы часто думают о глубинных гномах как о неисправимо угрюмых и подозрительных. Для этого, разумеется, есть некоторое основание: это результат их метода выживания, который гномам пришлось принять, чтобы выжить в неумолимой окружающей среде. Звуки любого вида - особенно голоса - странными способами путешествуют в Подземье и могут привлечь посетителей. Он может в конечном счете испытать тепло к свирфнеблину из другого города, но даже это может потребовать времени. &lt;br /&gt;В то время как глубинные гномы - авантюристы редки, некоторые глубинные гномы уступают гномскому любопытству к миру за пределами пещер и шахт, которые они видят ежедневно. Это особенно верно для тех глубинных гномов-иллюзионистов, которые жаждут научиться больше в своей избранной школе магии, но испытывают недостаток знаний в замкнутых деревнях, в которых живут. С разведчиками свирфнеблинов, ищущими новые жилы своих любимых рубинов, также можно иногда столкнуться в Подземье, далеко от их домов. &lt;br /&gt;Свирфнеблинов редко можно найти за пределами их сообщества. Когда это случается, обычно это - одинокий разведчик, уединенный иллюзионист или группа воинов, выставленная из своего города по той или иной причине. Как правило, глубинные гномы покидают свой дом из глубокого любопытства к внешнему миру, горя желанием найти побольше рубинов или помощь для того, чтобы справиться с неким существом или случаем, с которым не могут справиться сами. Свирфнеблины-авантюристы - чаще всего бойцы, рейнджеры, жулики или волшебники (особенно иллюзионисты). От природы скрытные, они обнаруживают, что навыки, заточенные преодолением опасностей Подземья, также хорошо служат авантюристу-рейнджеру или жулику. &lt;br /&gt;Подобно всем гномам, свирфнеблины - талантливые волшебники, особенно иллюзионисты. С силами иллюзиониста глубинный гном может держаться вне поля зрения других, пока не решит сам показать себя. Он может оставаться скрытым, скрывать свой дом и друзей и обманывать или запутывать врагов. Свирфнеблины давно поняли, что враг, который не может найти их, не может и повредить им. &lt;br /&gt;Некоторые из более крупных глубинных гномов превосходят других в борьбе в узких местах, которые можно найти вокруг города свирфнеблинов, и стремятся стать пробивающими гномами, бойцами, защищающими свои дома-пещеры. В туннеле должного размера пробивающий гном может удерживать силы вторжения почти бесконечно долго. &lt;br /&gt;Общины глубинных гномов - подземные поселения глубоко под поверхностью Торила. Центральная часть города обычно устраивается в отдельной большой пещере, и все остальные пещеры, комнаты и даже здания присоединены к главной секции сложной системой узких коридоров и спиральных лестниц. Когда город заселяется изначально, высокопоставленные члены клана свирфнеблинов обычно захватывают самые большие сталагмиты в пещере и вырубают в них дома. Большинство народа, однако, должно вырубать свои дома в полах и стенах пещер. &lt;br /&gt;По меркам обычных общин гномов города глубинных гномов большие, обычно включающие около тысячи жителей. Однако, эти места гораздо сильнее изолированы, чем самое отдаленное поселение поверхностных гномов. Большинство свирфнеблинов проводит всю свою жизнь без путешествий в другие города глубинных гномов, и пактически ни кто не видел дневной свет. Из-за относительно переполненного состояния городов глубинных гномов семейства свирфнеблинов, как правило, набиваются в единственную маленькую комнатку. Дети часто остаются с семейством, пока не женятся, после чего они должны найти или сделать себе новый дом. &lt;br /&gt;Глубинные гномы тщательно заботятся о детях. Редкость для семейства - иметь больше шести детей, и большинство имеет их меньше четырех. Глубинные гномы-матери опекают детей в течение всего их детства. Как только дети достигают юности, их немедленно отправляют в ученики на любые работы, которые они могут получить во взрослой жизни. Глубинные гномы не празднуют переход ко взрослой жизни, как это делает их освещаемая солнцем семья. Вместо этого они знают, что достигли взрослой жизни, когда начинают всерьез заниматься реальной взрослой работой. &lt;br /&gt;Подавляющее большинство свирфнеблинов-мужчин работает в шахтах своего города, извлекая из земли драгоценные камни и металлы. Остальные проводят их обработку и переработку сырья, добытого другими. В противоположность им женщины-свирфнеблины проводят время, собирая и готовя пищу, растя детей и храня дом. Есть строгое разделение рабочей силы по линиям рода, и оно редко пересекается: гномы-женщины правят в доме, мужчины - вне его. Большинство глубинных гномов работают, пока буквально не упадут замертво на своих рабочих местах. В обществе глубинных гномов нет понятия ухода на покой. Те, кто способны на это, должны обеспечивать себя сами, как могут, поскольку никакой глубинный гном не пожелает быть бременем своего семейства и сообщества. &lt;br /&gt;Сохраняя концепцию равного разделения рабочей силы свирфнеблинов каждый город свирфнеблинов управляется королем и королевой. Король наблюдает за действиями горной промышленности сообщества и ответствен за оборону. Королева гарантирует, что город имеет адекватный запас продовольствия и воды, и она обращается с ежедневными делами города. Каждый из них - высшая инстанция в своей сфере, хотя оба обычно советуют друг другу. Они редко женаты (по крайней мере, не друг на друге). Когда любой из монархов умирает, другой выбирает преемника ушедшему монарху, останавливаясь на соревновании, которое может быть выиграно любым приемлемым членом сообщества. Обычно преемственность основана на роде и статусе. Победитель соревнования становится следующим монархом. &lt;br /&gt;Основные элементы диеты глубинных гномов - множество различных видов грибов, найденных или даже выращиваемых в Подземье. К этому они иногда добавляют слепую рыбу или - иногда - глубинных ротов, коз или овец. Свирфнеблины нечасто заготавливают пищу, предпочитая вместо этого хранить ее посредством засолки. Эти пищевые продукты настолько солоны, что большинство посторонних даже не может есть их. &lt;br /&gt;Помимо воды, свирфнеблины пьют соленое, пьянящее варево, сделанное из ферментированных частей рыбы, вкус которого лучше всего описать выражением &amp;quot;надо привыкнуть&amp;quot;. В специальных случаях они пьют вино, называемое Гогонди, которое, говорят, содержит рубиновую пудру (помимо других таинственных компонентов). &lt;br /&gt;Свирфнеблины имеют только два праздника, празднуемые всеми общинами глубинных гномов, оба - в честь Каллардюрана Гладкие Ладони, их любимого бога. Фестиваль Рубина отмечает мифическое время, когда Каллардюран скрыл рубины и другие драгоценные камни в земле для того, чтобы их нашли глубинные гномы; он рассматривается как удачный день для их поиска и нахождения. Фестиваль Звезды отмечает длительную защиту, которую Глубинный Брат обеспечивает свирфнеблинам. Глубинные гномы отмечают церковный праздник, собираясь на берегу подземного озера или водоема, чтобы наблюдать маленькие пятна специально разводимой разновидности фосфоресцирующих грибов, светящихся на крыше пещеры подобно звездам, создавая этим иллюзию ночного неба, отражающегося в воде под ним. Эта церемония вновь подтверждает наследственные связи глубинных гномов с поверхностным миром и заверяет их, что они не были покинуты в глубинах мира. &lt;br /&gt;Свирфнеблины говорят на Гномском, Нижне-общем и на том языке, который используется на поверхности их региона. Те, кто имеет дело с чужаками, часто также изучают Общий. Учитывая характер их самых близких соседей по Подземью, для глубинных гномов-лингвистов вполне нормально также изучить языки типа Драконьего, Дварфского, Эльфийского, Иллусканского и Террана. &lt;br /&gt;Все персонажи - глубинные гномы грамотны, кроме варваров. &lt;br /&gt;Иллюзия - любимая магия каждого гнома, но для свирфнеблинов она необходима для выживания. Глубинные гномы знают больше, чем простое заклинание невидимость. Копание в трещинах земли раскрыло много странных существ и утерянных знаний древних империй. Глубинные гномы дорожат мощными магическими изделиями, книгами заклинаний и другими реликвиями прошедших веков - даже если они толком не знают, как использовать их. &lt;br /&gt;Глубинные гномы становятся скорее иллюзионистами, чем кем-либо еще. Они также любят заклинания предсказания для помощи в обнаружении местоположения материалов, за которыми они охотятся под поверхностью планеты, и призывания, чтобы привести земных элементалов себе на помощь. &lt;br /&gt;Большинство глубинных гномов - иллюзионисты. Даже те, кто не специализируется в школе Иллюзии, иногда берут умение Мастера Иллюзий Свирфнеблинов, также как и клерики и другие заклинатели-неспециалисты. &lt;br /&gt;Глубинные гномы любят изделия, которые улучшают их способность накладывать иллюзии и находить ценные залежи минералов. Они - источник многих магических изделий в форме драгоценностей, типа ожерелий огненных шаров и амулетов естественного доспеха, их горная промышленность обеспечивает сырье, необходимое для создания эти ценимых товаров для торговли. &lt;br /&gt;Глубинные гномы имеют особенно большой опыт по части обработки драгоценных камней в магические изделия. Любые магические предметы, которые состоят полностью из драгоценного камня, типа драгоценных камней наблюдения и камней юун, могут быть приобретены среди свирфнеблинов на 10% дешевле нормальной стоимости. &lt;br /&gt;В специальных случаях глубинные гномы используют Гогонди ценимое темно-красное вино, которое, говорят, предоставляет видение тем, кто выпил его. Немногие могут сделать более нескольких глотков этого напитка, не свалившись с ног. &lt;br /&gt;В то время как глубинные гномы Торила не особенно набожны в целом, они имеют целый пантеон божеств, которые разделяют с другими гномами. Клерики-свирфнеблины часто ходят среди шахтеров и матерей, поддерживая на высоком уровне дух сообщества. Когда они думают, что пришло время, то объявляют праздничный фестиваль в честь того бога, которого считают соответствующим. &lt;br /&gt;Каллардюран Гладкие Ладони, Мастер Камня, является наиболее популярным богом среди глубинных гномов, многие из которых проводят всю свою взрослую жизнь, работая в шахтах своего города. Каллардюран научил свирфнеблинов вызывать и дружить с земными элементалями. Многие глубинные гномы-ремесленники вставляют знак звезды Каллардюрана в свои драгоценности и другие вещи ручной работы. Однако, они не используют эту тему с золотыми кольцами, оставляя эту привилегию для самого бога. &lt;br /&gt;Хоть он и патриарх пантеона гномов, немного глубинных гномов приходит к вере в Гарла Сияющее Золото. Яркий и солнечный характер Гарла просто кажется неуместным большинству свирфнеблинов. Некоторые свирфнеблины даже чувствуют, что Гарл отказался от них в пользу своей более радостной семьи. Глубинные гномы чувствуют близость к Сегожану Зовущему Землю, любимому теми глубинными гномами, которые держат домашних животных или работают со своими немногими одомашненными животными (обычно этим занимаются женщины свирфнеблинов). &lt;br /&gt;Никто из гномов всерьез не беспокоится об Урдлене, но он особенно пугает свирфнеблинов. Рассказы о привычке Урдлена атаковать особенно жадных глубинных гномов, как только они соберутся схватить ценнейший из когда-либо виденных драгоценных камней, обычно рассказывают молодым глубинным гномам. Такие притчи также иллюстрируют множество быстрых и бессмысленных смертей, которые ждут глубинных гномов повсюду в Подземье. Только постоянная бдительность поможет против этого, и за то, что он держит их всегда начеку, Урдлен вызывает уважение глубинных гномов. &lt;br /&gt;Замкнутые и подозрительные, глубинные гномы не особенно хорошо общаются с какими-либо другими расами. Если они вынуждены выбирать, с кем им предпочтительнее держать компанию (помимо других глубинных гномов или никого вообще), большинство глубинных гномов выберут лесных гномов и затем - скальных гномов. Кроме того, они не будут возражать против золотых дварфов или щитовых дварфов или против случайного эльфа. &lt;br /&gt;Свирфнеблин не питает особой любви к любой из других стандартных рас персонажей. Однако, они имеют глубокую и прочную ненависть к дроу и дуэргарам. Эти две расы, с которыми глубинные гномы делят Подземье, долго были на стороне народов, довольных лишь своим одиночеством. Также, злые тенденции этих рас привели многих поверхностных обитателей к мысли, что все, кто живет в Подземье - безусловное зло, предубеждение, которое часто печалит глубинных гномов, когда они изначально сталкиваются с пришедшими с поверхности. &lt;br /&gt;Свирфнеблины украшают свое имущество драгоценными камнями, которые они сами добыли, и их кузнецы и ювелиры - одни из лучших в Подземье. &lt;br /&gt;Глубинные гномы также научно подходят к выращиванию грибов. Через тайное экспериментирование и осторожное скрещивание они вырастили разновидность грибов, обеспечивающих их кожистой тканью, древесными стеблями и множеством других полезных материалов. &lt;br /&gt;В сражении большинство свирфнеблинов предпочитает легкие кирки, которые постоянно носят с собой и используют в ежедневной работе в шахтах. Глубинные гномы-женщины используют мотыги или другие домашние орудия для защиты при критическом положении. Из дальнобойного оружия они предпочитают обыкновенные дротики. Некоторые также носят для этого легкие арбалеты. &lt;br /&gt;Свирфнеблины изготавливают и используют много специализированного оружия, специфического для их расы, включая кислотные дротики, кристальные колючки, оглушающие дротики и гранаты вспышки. Последние особенно эффективны против врагов-дроу. &lt;br /&gt;Глубинные гномы часто держат стада глубинных ротов, козлов или овец где-нибудь на краю своих городов. Они относятся к ним осторожно, всегда заботясь, чтобы удостовериться, что животные остаются настолько тихими, насколько возможно. Свирфнеблины не хотят, чтобы их животные привлекли нежелательных посетителей. &lt;br /&gt;Что касается домашних животных, большинство глубинных гномов не держит их. Есть некоторые, имеющие несколько маленьких слепых рыбок в стеклянном шаре. Другие могут выращивать мотыльков, землероек, летучих мышей, ужасных крыс или кэввеканов в качестве животных друзей, хотя они живут поблизости от домов гномов, а не в них самих.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Michael Draw)</author>
			<pubDate>Wed, 16 Mar 2011 17:54:53 +0300</pubDate>
			<guid>https://kurayami.mybb.ru/viewtopic.php?pid=80#p80</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Люди</title>
			<link>https://kurayami.mybb.ru/viewtopic.php?pid=77#p77</link>
			<description>&lt;p&gt;шаарец &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;История &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;История кочевых племен Шаара неизменна испокон веков. Кланы блуждали по равнинам, с начала времен, и их образ жизни за это время ни чуть не изменился. Хотя другие культуры периодически пытались поглотить шаарцев, ничего не менялось. По правде говоря, этот народ живет только так, как привык издавна, и шаарцы готовы скорее умереть, чем изменить привычный уклад жизни. &lt;br /&gt;Единственное значительное вторжение в Шаар проистекало от Шуун, но и оно продлилось недолго. В пятом столетии DR шаарцы восстали против своих владык-Шуун. Несмотря на кровавые репрессии, Империя была вынуждена уйти из региона, и кочевники спокойно вернулись к своему излюбленному образу жизни. &lt;br /&gt;Перспектива &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Шаарцы очень просто относятся к жизни, не строя далеко идущих планов. Самое критичное, что есть - это выживание, для этого племена должны кочевать вслед за стадами. Все остальное вторично, это и есть понимание законов равнин, то, чему следует каждый шаарец. &lt;br /&gt;В основном, шаарцы лояльны, мстительны и уважают любого, кто обладает способностями к выживанию в дикой и суровой степи. Кочевники ценят лошадей, стада, других коренных животных равнин, а также достойного противника. Они также уважают иноземцев, приходящих к ним для торговли. Шаарские соплеменники не смотрят на таких незнакомцев свысока, но они знают, что посторонний никогда не сможет понять то, что значит быть шаарцем. &lt;br /&gt;Шаарские персонажи &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Из шаарцев получаются превосходные варвары, рейнджеры, бойцы и друиды благодаря негостеприимной окружающей среде, в которой они живут. Понимание земли и способность сосуществовать с ней в гармонии имеет первичную важность, и эти классы более всего понимают это. Некоторые шаарцы становятся жуликами, особенно те, которые предпочитают набеги на поселения, караваны и другие племена. Обращенные к духовности вместо того, чтобы стать друидом, могут последовать вере божества природы или охоты. Шаарцы со скрытыми арканными способностями становятся адептами, бардами или колдунами, но формальное знание для культуры чужеродно. Крайне мало волшебников происходит из шаарцев, также как монахов и паладинов. &lt;br /&gt;Престиж-классы: Шаарцы, как правило, становятся шаарскими охотниками. Среди тех, кто хотят покинуть родные равнины, некоторые выбирают путь горизонтоходца. &lt;br /&gt;Шаарское общество &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Шаарская культура построена вокруг концепции семейства, или клана. Несколько кланов формируют племя. Племя живет, кочует и охотится в определенной части Шаара. В разное время различные племена могут объединяться между собой или идти войной друг на друга (из-за прав на воду, охотничьи угодья или исторически из-за кровной вражды), но большую часть своего времени они охотятся, игнорируя друг друга. Кочевники охотятся на антилоп, бизонов, кабанов и слонов, которые обеспечивают их пропитанием, продовольствием и материалами. &lt;br /&gt;Верхушку племени составляют самые проницательные и заслуживающие наибольшего доверия члены - совет старейшин, известный как старцы, и именно из них племя тайным голосованием выбирает своего вождя. Вождь решает, когда пришло время кочевать, чтобы не отстать от стада, когда выбрать новое стадо, чтобы избежать излишней охоты за одним, что делать с преступниками и т.д. Предполагается, что все обязаны повиноваться вождю и старцам. Тех, кто не способен следовать этим правилам, изгоняют, поскольку у племени нет ни времени, ни желания для перевоспитания злодеев. &lt;br /&gt;Племена не пренебрегают также и набегами друг на друга и, если набег совершается партией менее чем в двадцать воинов, не считают такие атаки войной. Кража продовольствия, лошадей, вещей и даже женщин и детей - неотъемлемая часть жизни на равнинах. Набеги большими силами рассматриваются как прямые военные действия, и такие конфликты продолжаются до тех пор, пока два племени не сойдутся для заключения мира. Враждующие племена не допускаются к полугодовым межплеменным собраниям в Холмах Совета. &lt;br /&gt;Язык и грамотность &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Шаарцы говорят на Шаарском, языке, не имеющем связи с другими языковыми семействами Фаэруна. Язык за столетия заимствовал некоторые слова из других культур, особенно с приходом в регион торговцев. Немногие шаарцы могут читать или писать, потому что их культура основана на устной истории. Те, кто научились писать на Шаарском языке, используют алфавит Детека, заимствованный у золотых дварфов Великой Трещины. &lt;br /&gt;Шаарская магия и знания &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Шаарские заклинатели немногочисленны, хотя каждое племя может насчитывать одного-двух арканных и, возможно, вдвое больше божественных заклинателей. Обычно вождь или староста это - адепт или клерик со способностью предсказывать события. Племя почти всегда включает несколько рейнджеров, которые служат разведчиками, а также друида для взаимодействия со стихиями и стадами. &lt;br /&gt;Заклинания и колдовство &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Магия Предсказания позволяет племени определять, когда наступит лучшее время для перемещения лагеря, когда может угрожать ненастная погода и т.д. Заклинания Отречения полезны для защиты от атак, стихий и монстров. Заклинания Иллюзий помогают при рассказывании сказок и представлении устной истории. Среди божественных заклинателей для кочевой культуры полезнее всего заклинания, сосредоточенные на природе, лечении и стихиях, и друиды и рейнджеры особенно ценны для выживания племени. &lt;br /&gt;Шаарские магические изделия &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Немногие из шаарцев становятся достаточно квалифицированными в изготовлении магических изделий, чтобы обеспечивать ими других. Чаще они приобретают такие объекты благодаря торговле. Шаарские кочевники любят изделия, помогающие их воинам в бою, включая оружие, доспехи и микстуры, излечивающие или увеличивающие боевое мастерство. &lt;br /&gt;Шаарские божества &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Народ Шаара следует божествам природы и охоты. Целое племя может поклоняться определенному божеству, но чаще различные члены племени уважают различных божеств. &lt;br /&gt;Многие из племен следуют Темпусу. В Шааре все - воины, поскольку противники не ограничиваются вражескими племенами, а включают и суровость края, и существ, для которых он является домом. Перед набегами и в течение войны кочевники часто ублажают Темпуса. &lt;br /&gt;Другие кочевники, которые упиваются охотой больше, чем славой войны, посвящают себя Малару, Лорду Тварей. Эти шаарцы обычно сосредотачиваются на аспекте охоты этого божества, сторонясь более кровавых частей сферы Малара. Работающие ради выживания не могут позволить себе быть напрасно кровожадными. &lt;br /&gt;Некоторые шаарцы ищут утешение в объятиях Акади, находя комфорт в ее принципах и в том, как они касаются жизни на полях и движения племен. &lt;br /&gt;Отношения с другими расами &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Шаарцы растут привычными к многочисленным народам, проходящим через их традиционные земли или осваивающим их, и они не отдают предпочтений той или иной. Равнины - великий перекресток для такого множества различных народов и культур, что не имеет значения, какова раса торговца или откуда он прибыл, пока у него есть что предложить. Для шаарца способность выживать а глуши и быть полезным членом племени представляет намного больший интерес, чем то, где он родился. &lt;br /&gt;Некоторые племена лучше, чем другие, уживаются с локсо и три-кринами, населяющими Шаар, в зависимости от того, насколько близко охотничьи угодья кочевников подходят к территориям этих двух рас. Шаарцы взаимодействуют с другими местными расами настолько, насколько позволяют другие культуры. Например, у них немного контактов с дикими эльфами Мглистой Долины, но есть регулярные деловые отношения с золотыми дварфами Великой Трещины. &lt;br /&gt;Шаарцы не переваривают гноллов, но имеют такое же отвращение и к юань-ти, которые начали появляться около Озера Леспен или Озера Соли. В обоих случаях шаарские кочевники нападают на них, едва завидев. К счастью, драконы, которые охотятся в Шааре ради продовольствия, прилетают нечасто и не в больших количествах, поскольку большинство племен мало что может сделать против них. &lt;br /&gt;Шаарское оснащение &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Шаарский народ получает почти все, что использует, от окружающей земли и от животных, на которых охотится. Помимо продовольствия, стада, за которыми они следуют, обеспечивают их оружием, одеждой и инструментами. Конечно, кочевники торгуют ради кое-каких дополнительных изделий, но такое имущество встречается редко и в диковинку для простых шаарцев. &lt;br /&gt;Оружие и доспехи &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Шаарские воины предпочитают функциональное оружие, удовлетворяющее кочевому образу жизни, которое можно изготовить или отремонтировать на полях, без необходимости пользоваться кузницей. Ножи, копья, сети и луки - типичное оружие, часто изготавливаемое из камня или кости. Легкие доспехи, типа подбитого или кожаного, являются самыми распространенными. &lt;br /&gt;Животные и домашние животные &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Шаарская культура своим длительным существованием обязана прежде всего лошадям. Шаарские лошади превосходны, взращенные на травах равнин, но они обычно тоскуют и умирают, если их вывезти из Шаара. Нет ничего необыкновенного в том, чтобы встретить шаарского рейнджера или друида с мощным равнинным хищником, типа льва или гепарда, в качестве компаньона. Меньших существа, обусловленных образом жизни кочевников, иногда держат как домашних животных, но гораздо чаще они служат фамильярами заклинателям племен.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Michael Draw)</author>
			<pubDate>Wed, 16 Mar 2011 17:53:22 +0300</pubDate>
			<guid>https://kurayami.mybb.ru/viewtopic.php?pid=77#p77</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Затронутые планами</title>
			<link>https://kurayami.mybb.ru/viewtopic.php?pid=71#p71</link>
			<description>&lt;p&gt;Танарукк &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Выведенные от рабов орков и демонов, танарукки - мощные и злобные затронутые планами, распространяющиеся по Северу Фаеруна. Из-за их оркской крови они размножаются быстро, и танарукков гораздо больше, чем любых других затронутых планами. Целые племена танарукков прижились в Горах Нетер и продолжают размножаться, так что возможно в следующие двадцать лет они станут серьезной угрозой шаткому миру на Севере. Из-за злого происхождения с обеих сторон семейства, танарукки почти всегда злые, и ни капли человеческой крови не влияет на их расположение. &lt;br /&gt;Танарукки - потомки орков и танар&#039;ри (в особенности вроков). Подобно тифлингам, танарукки - смертные Фаэрунские существа с родословной злого аутсайдера. Они размножаются только со своим видом или с чистокровными орками, и даже орки с одним танарукком-прародителем имеют все способности танарукка. Теоретически танарукки могут размножаться с гоблиноидами или даже ограми и производить странное потомство, хотя оно, скорее всего, окажется бесплодным. &lt;br /&gt;В отличие от большинства затронутых планами, танарукки выглядят достаточно одинаково, походя на коротких, коренастых сильно сгорбленных орков. Их волосы грубы, все зависимости от того находятся ли они на голове или странными заплатами на других частях тела. Нижняя челюсть выдается вперед узкой морды из которой торчат острые зубы и клыки. Глаза красны и горят, когда они сердиты. Низкий лоб, с остроконечными рожками или чешуей; а кожа варьируется от серо-зеленого до серовато-коричневого. &lt;br /&gt;Танарукки имеют такую же продолжительность жизни и возрастные категории, как орки. А ростом и весом ближе всего напоминают дварфов. &lt;br /&gt;Цитадель, ныне известная как Хеллгейт Кип, попала под влияние демонов почти пять сотен лет назад. Арфисты окружили замок оберегами, так что балор Гринтарк, мощнейший из присутствующих демонов, приказал, чтобы его миньоны размножались с рабами орками твердыни, чтобы произвести быстро размножающихся, но мощных существ, которые будут служить демонам как ударные и охранные отряды. После нескольких сотен лет демоническая родословная стабилизировалась, и появилась раса танарукков. &lt;br /&gt;В недавние годы Гринтарк был убит. Его преемники также пали в борьбе, но сумели удержать власть, пока сама твердыня не была разрушена в 1369 DR экстрапланарным артефактом, известным как Кристалл Хранителя Врат. Множество выживших танарукков сбежало к Горам Нетер, в то время как другие остаются под командой от одного из камбионов в твердыне, в секретных залах, захороненных в Подземье. Танарукки Гор Нетер смешиваются с местными племенами орков и могут скоро двинуться на Хребет Мира, где скорее всего начнут конфликт с племенем Короля Оболда Множество-Стрел. &lt;br /&gt;Танарукки имеют наихудшие черты орков или полуорков в сочетании с характером и силой демонов. Угрюмые и склонные к ярости, танарукки предпочитают борьбу обдумыванию и предпочитают убивать, а не спорить. Их оркское наследие наделило их уважением к силе, которая была только укреплена их наставниками танар&#039;ри. Они живут без оглядки и без тормозов, пируют, выпивают и бьются, если представляется такая возможность. Они высокомерны к более слабым, чем они, и рассматривают себя как превосходящую породу орков. Они увлечены силой, и только очень мощный лидер может убедить их успокоиться достаточно надолго, чтобы последовать против общего врага. &lt;br /&gt;Среди типичных склонных к грубости танарукков есть несколько более умных и более умеренных в своем характере, возможно потому, что один из их демонических предков был марилит или некоторый другой вид демона, склонного к размышлению перед действием. Именно эти танарукки становятся лидерами или, неудовлетворенные жизнью, доступной им среди их собственного вида, разыскивают приключения в новых местах. Эти танарукки могут быть наиболее опасны, но также могут оказать поддержку с большей вероятностью чем другой орк или танарукк. &lt;br /&gt;Большинство более знающих танарукков - варвары или бойцы, хотя среди них есть и колдуны. Лидеры мультиклассируют как варвары/колдуны, используя свои ограниченные колдовские способности для увеличения своего физического мастерства. Менее склонные к ярости танарукки обычно становятся бойцами или рейнджерами. &lt;br /&gt;Одобренный класс: Варвар. Мощные физические способности танарукка становятся просто пугающими, когда он получает выгоды от варварской ярости. &lt;br /&gt;Танарукки-черные стражи и убийцы - действительно внушающие страх противники. Танарукки могут также стать военачальниками орков. &lt;br /&gt;Из всех затронутых планами танарукки - единственные, имеющие большое и процветающее общество, даже фей&#039;ри гораздо меньше по количеству. Конечно, общество танарукков - смесь оркского и демонического общества, что означает, что они действуют подобно оркам, наполненных сверхъествественной злой силой. Однако, в отличие от типичного общества орков, сильное влияние марилитов, вовлеченных в программу размножения, уменьшило патриархальные тенденции культуры, где с женщинами обращаются немногим лучше, чем с рабами. Женщины-танарукки, производящие на свет много сильной молодежи, могут заработать уважение к себе и иметь некоторое влияние на своих соплеменников. &lt;br /&gt;Подобно оркам, танарукки исполняют ритуальное рубцевание на себе и друг на друге, особенно как часть обрядов взросления. Поскольку они стойки к огню, многие ритуалы рубцевания используют кислотное или зубчатое оружие. Другие имеют железные драгоценности или оружие (типа боевых перчаток танарукков) накованными вокруг их конечностей, будучи еще горячими, соединяемые при охлаждении, что исключает воровство, их невозможно снять без того чтобы убить сначала танарукка. &lt;br /&gt;Танарукки говорят на Оркском и Абиссале, используя первый для большинства бесед, но вставляя слова из последнего, чтобы сообщить более сложные концепции. Более умные танарукки обычно учат Общий, так что они могут более легко допрашивать заключенных. &lt;br /&gt;Танарукки неграмотны, кроме тех, которые приобретают уровни игрового персонажа, кроме класса варвара. &lt;br /&gt;Так как также немногие имеют талант к колдовству, большинство заклинателей-танарукков - клерики. Танарукки-заклинатели предпочитают магию, которая вызывает аутсайдеров, взрывает врагов огнем или делает заклинателя физически более мощным (типа силы быка, божественной силы и праведной мощи). &lt;br /&gt;Танарукки редко обладают навыками делать свои собственные уникальные виды магических изделий, но многие носят сжигающие боевые перчатки, сделанные для них их демоническими владыками. В остальном они используют магические изделия орков или полученные от демонов. Некоторые удачливые танарукки носят древние магические изделия из разграбленного Хеллгейт Кипа, например Ревущий Доспех Аммариндара. &lt;br /&gt;Подобно своим предкам - чистокровным оркам, танарукки поклоняются пантеону орков. Несмотря на влияние своих демонических наставников, племена танарукков не поклоняются демонам. Танарукки, предпочитающие использовать свое физическое мастерство в службе лидеру орков (без необходимости слишком много думать), поклоняются Бахтру. В отличие от любых других танарукков, прихожане Бахтру редко носят доспех, рассматривая это как слабость. Они обычно самые сильные и наиболее агрессивные члены племени. &lt;br /&gt;Груумш, Тот-Кто-Никогда-Не-Спит, уважается всеми танарукками и особенно близок сердцам вождей племен и кланов. Они рассматривают свою демоническую кровь как награду от Груумша за свою долгую службу и беспощадно убивают слабейшую молодежь племени или тех, кто не проявляет никаких истинных способностей танарукка. &lt;br /&gt;Танарукки рассматривают Илневала, оркского бога военных навыков, как своего специального покровителя, и Илневал почитаем почти как равный Груумшу. Если эта новая раса продолжит расширяться, он, вероятно, вытеснит Груумша в глазах танарукков. Илневал - фаворит более знающих танарукков, а также офицеров армий орков. Его прихожане более вероятно станут бойцами или рейнджерами, чем варварами. &lt;br /&gt;Даже больше чем обычные орки, танарукки рассматривают другие расы более слабыми, чем они сами. Только демоны (и, в меньшей степени, мощные затронутые демонами существа типа полудемонов) уважаются танарукками, и только потому, что они обычно могут противостоять им. &lt;br /&gt;Танарукки склонны мучить и затем съедать любого интеллектуального гуманоида, который встречается им на пути. После столетий службы у танар&#039;ри они весьма сведущи в болезненных методах пыток, например поедание частей своей жертвы, пока она еще жива. Танарукки особенно ненавидят эльфов, считая, что самый слабый танарукк равен по силе более чем полдюжине обычных эльфов. &lt;br /&gt;Танарукки видят в орках и полуорках ценных союзников, но меньшего статуса, чем сами танарукки. Любые такие союзники обычно заканчивают принуждением к смешению с племенем танарукков для создания более многочисленного следующего поколения демонического потомства. &lt;br /&gt;Обычные танарукки редко носят доспехи, благодаря их собственной толстой коже. Лейтенанты и вожди носят доспехи, но когда вынуждены биться с претендентом за превосходство, они снимают их, чтобы доказать, что они мощны и без металлической кожи. &lt;br /&gt;Многие танарукки носят то, что они называют &amp;quot;боевые перчатки&amp;quot; - толстые полосы металла, которые охватывают предплечья и часть рук. Некоторые из наиболее жестоких держат свои руки в огне в течение нескольких минут перед сражением, нагревая перчатки, так что они наносят 1 пункт урона огнем в дополнение к урону от невооруженного удара (из-за сопротивления танарукков огню этот жар не затрагивает их вообще). Боевые перчатки не рассматриваются танарукками как доспех и, таким образом, в их ношении нет клейма слабости. &lt;br /&gt;В течение своего заключения в Хеллгейт Кипе танарукки утеряли практику обучения животных, и только недавно начали обучать боровов и ужасных боровов как верховых животных.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Michael Draw)</author>
			<pubDate>Wed, 16 Mar 2011 17:50:48 +0300</pubDate>
			<guid>https://kurayami.mybb.ru/viewtopic.php?pid=71#p71</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Халфлинги</title>
			<link>https://kurayami.mybb.ru/viewtopic.php?pid=63#p63</link>
			<description>&lt;p&gt;Призрачные халфлинги &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Призрачные самая необычная из трех семей халфлингов, живущих на Фаэруне. Они неуловимы и не приветствуют незнакомцев на своей территории. Вместо этого они предпочитают кочевать в пределах своей родины Чондалвуда, общаясь главным образом с членами своего собственного клана. Те, кто разыскивает призрачных, чаще всего будут не в состоянии достичь своей цели; удачливые же могут пожалеть о своем вторжении на территорию хин. &lt;br /&gt;Определяющая характеристика призрачных халфлингов - их почтение и преданность клану. Семейство важно для большинства халфлингов и их общин, но призрачные хин расценивают семейные связи со степенью уважения, переходящей в навязчивую идею. После их добровольного изгнания из Люирена и переселения в Чондалвуд призрачные халфлинги собрались в группы, разграниченные по линии семейств. Хин, семейства которых не выжили, присоединялись к одной из этих групп. Постепенно их система кланов развилась во всеобъемлющую социальную структуру, каковой и является сегодня. &lt;br /&gt;Многие призрачные халфлинги - варвары, но жулики, друиды, рейнджеры и клерики также встречаются. &lt;br /&gt;Одобренный класс: Варвар. Как у клановых кочевников, у призрачных халфлингов немного потребностей в обществе, но навыки варвара и особенности класса необходимы для выживания в их лесном доме. &lt;br /&gt;Поскольку клан - центр их культуры, неудивительно, что он также является центральным фактором их общества. Охота к перемене мест, которая является одной из наиболее отличительных черт и легконогих, и сильных сердцем семей, все еще живет в призрачных, но в более ограниченном масштабе. Кочевые блуждания призрачных кланов ограничены почти исключительно Чондалвудом и его окрестностями, где немногие выжившие после Призрачных Войн поселились после ухода из своего родного Люирена. &lt;br /&gt;Каждый клан призрачных халфлингов обозначил регион Чондалвуда в качестве своей территории. Территории кланов варьируются в размерах от менее чем пятидесяти до нескольких сотен квадратных миль. Клан путешествует вместе, направляемый своим лидером. Множество факторов влияет на то, где клан путешествует в пределах своей территории, включая присутствие или отсутствие враждебных существ и относительное изобилие дичи. В обширном лесу вполне достаточно места для всех кланов призрачных халфлингов, так что их территории размечены достаточно условно. &lt;br /&gt;Многие кланы выбирают урочище - приметную скалу, пораженное молнией дерево, резкий изгиб реки - как центр своей территории и кочуют на некотором расстоянии от этого места. Некоторые кланы в путешествии носят крошечную часть этого места с собой, укрепляя свою духовную связь со своей территорией и своей родиной. Такие символы могут иметь форму глиняных пузырьков, наполненных водой потока, маленьких кожаных мешочков, наполненных грязью с определенного места, маленьких частиц скалы, отбитых от валуна и носимых как ожерелье или даже небольшого кусочка коры дерева, носимого в вогнутом конце оленьего рога. &lt;br /&gt;В племенах такие символы рассматриваются как священные. Потерять их или допустить попадание в чужие руки - ошибка, требующая искупления, назначаемого лидером клана. Если халфлинг, сделавший ошибку - клерик или друид, епитимья назначается представителем его веры. Акт искупления - часто поиски или некая опасная миссия или поручение - должны быть успешно закончены, прежде чем халфлинг сможет получить другую частичку урочища клана. Преднамеренное разрушение символа клана - ужасное преступление, наказуемое изгнанием (судьба гораздо худшая чем смерть в культуре призрачных халфлингов). Единственное допустимое разрушение символа наступает, если член клана падет в сражении. В таком случае все ближайшие хин одного племени с павшим рассыпают свои символы, будь они деревянные, водяные или каменные, вокруг мертвого тела. Хин полагают, что эти действия привлекают внимание Того-Кто-Должен-Быть и гарантируют, что дух не покинет тело павшего члена клана, пока ему не будут отданы должные почести. Кланы призрачных хин чаще кремируют своих мертвых, чем хоронят их. &lt;br /&gt;Хотя кланы держатся обособленно, они не избегают друг друга, когда встречаются в своих путешествиях. Вместо этого они обмениваются новостями и информацией о состоянии лесов и существ. В действительности, матриархи и патриархи, возглавляющие кланы, часто встречаются формально, чтобы обсудить взаимно интересующие вопросы и важные дела. Много кланов сотрудничает с целью самозащиты, когда им угрожает общий враг, будь ли это банда разрушительных гуманоидов или мародерствующая группа троллей. &lt;br /&gt;Из-за своего специфического расового таланта (телепатия) призрачные хин не изучают языки помимо своего собственного так часто, как другие расы. Матриархи и патриархи различных кланов способны учить, в дополнение к своему родному языку, Чондатанский и Сильванский, в то время как клерики и друиды чаще выражают интерес к Сильванскому и иногда Гноллскому. Однако, типичный член клана говорит только на тех языках, которые раса получает автоматически (Общий, Халфлингский и региональный). &lt;br /&gt;Все призрачные хин неграмотны, кроме индивидуумов с классом игрового персонажа, помимо варвара. &lt;br /&gt;Большинство заклинателей призрачных халфлингов - клерики или друиды. Колдуны и барды встречаются редко, волшебники еще реже, потому что немногие из призрачных хин регулярно используют письменный язык. &lt;br /&gt;Подобно диким эльфам, призрачные халфлинги иногда добавляют дополнительные компоненты к своим заклинаниям, чтобы подчеркнуть их связь с землей. Таким образом, они берут умение Примитивный Заклинатель. Призрачные халфлинги любят заклинания предсказания, помогающие им благополучно узнавать об угрозах за пределами своей земли, и заклинания иллюзий, хранящие их от чужих глаз. &lt;br /&gt;Призрачные хин подтверждают и отдают должное уважение всем божествам пантеона халфлингов. Каждый клан, однако, обычно принимает одно определенное божество халфлингов как своего покровителя и уважает эту силу прежде всех остальных. Из-за своего кочевого образа жизни призрачные хин не строят постоянных храмов богам. Они скорее поддерживают маленькие святыни по всему Чондалвуду и несут символы покровителя своего клана с собой, блуждая в пределах леса. Два божества имеют особое значение для призрачных: Шила Периройл и Урогалан. &lt;br /&gt;Зеленые Дети, как называются клерики Осторожной Матери, поощряют призрачных хин поддерживать гармоничные отношения со своим лесным домом. Они стараются чтобы хин обращались с лесом с уважением, которого он заслуживает. Друиды из духовенства Шилы часто имеют разногласия с более воинственными друидами, живущими в Чондалвуде, и предупреждают что кланы при объединении с такими индивидуумами могут привести призрачных хин к совершению той же самой серьезной ошибки, которую они все еще пытаются искупить. &lt;br /&gt;Прихожане, выбирающие Того-Кто-Должен-Быть в качестве своего божества-покровителя, чаще встречаются среди призрачных, чем среди других семей халфлингов. В течение своего длительного периода искупления хин Чондалвуда обратились к Урогалану за руководством и стремились быть достойными его окончательного решения. К нынешнему дню авантюристы и путешественники, рискующие пройти через великий лес, говорят о тревожащих звуках, которые иногда слышатся в глубинах леса: тихое, мрачное пение и барабанный бой, поднимающиеся и спадающие по вечерам, словно жуткое дополнение естественных звуков леса. Даже те, кто признают в этом шуме церемонию призрачных хин в честь Урогалана, считают внушающими беспокойство. &lt;br /&gt;Большинство призрачных хин предпочли бы не иметь отношений с другими гуманоидными расами, если в этом нет абсолютной необходимости или это не служит для выгоды клана. Столкновение, которого нельзя избежать требует терпения, поскольку клан не заботится о том чтобы маскировать свое недоверие к посторонним. Никакой призрачный халфлинг ни при каких обстоятельствах не злоупотребляет и не нападает на гостя, имеющего санкцию матриарха или патриарха клана: это было бы непростительным нарушением чести клана. Все кланы благоприятно относятся к нации диких эльфов, находящуюся в пределах Чондалвуда. Хин немного знают об эльфах, да и не желают знать. В свою очередь, дикие эльфы уважают желание призрачных к секретности и оставляют кланы в покое. &lt;br /&gt;Хин, однако, иногда примыкают к приключенческим партиям, входящим в Чондалвуд, особенно тем, которые собираются исследовать одни из многих старых Чондатанских руин, поглощенных постоянно расширяющимся лесом. Хин прекрасно знают по прошлому опыту, что такие экспедиции часто приводят к опустошению леса и всех близлежащих кланов, обычно в виде неких ужасов, до прихода авантюристов неподвижно дремлющих под этими руинами. Некоторые кланы, особенно сильно пострадавшие из-за стычек с приключенческими компаниями, иногда пытаются предотвратить любые дальнейшие трудности, перехватывая и беспокоя экспедиционные группы. Кланы, которые могут похвастаться отрядами «парящих в ночи», часто назначают некоторых из верховых воинов предотвращать вторжение в любые руины или подземелья, расположенные в пределах территории клана. &lt;br /&gt;Тем не менее, некоторые кланы хорошо уживаются с многими группами существ, живущих на их территории или рядом с ней. Но в целом призрачные халфлинги всегда поначалу осторожны и начинают нейтрально относиться иноземцам только после того, как опыт показал им, что этой группе чужаков можно доверять. &lt;br /&gt;Лагеря призрачных кланов обладают всеми чертами которые можно ожидать от кочевой культуры: палатки, охотничье оружие, религиозные тотемы и так далее. Почти все, чем призрачный халфлинг обладает, он может унести на себе. &lt;br /&gt;Призрачные халфлинги собирают и устанавливают ловушки-капканы, чтобы и защитить Чондалвуд от иноземцев, и поймать пропитание для клана. &lt;br /&gt;В дополнение к гигантским совам, на которых ездят парящие в ночи, призрачные халфлинги одомашнивают также и других существ, которых можно найти в Чондалвуде. &lt;br /&gt;Несколько приключенческих партий, недавно возвратившихся из экспедиций вглубь Чондалвуда, утверждали, что они были атакованы группами призрачных халфлингов верхом не на гигантских совах, а на ужасных летучих мышах. Согласно этим слухам, хин верхом на летучей мыши имели особенно агрессивное и враждебное поведение, видимо, не все следы дикой жажды крови погасли среди призрачных кланов. &lt;br /&gt;Призрачные хин полагают, что трессимы (крылатые кошки) символизируют хитрость и скрытность, во многом как легконогие халфлинги восхищаются лисами. Колдуны и волшебники призрачных халфлингов иногда выбирают этих крылатых кошачьих в качестве своих фамильяров. Иногда трессим соглашается стать компаньоном призрачного друида доброго мировоззрения или частично одомашненным партнером матриарха или патриарха клана.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Michael Draw)</author>
			<pubDate>Wed, 16 Mar 2011 17:37:05 +0300</pubDate>
			<guid>https://kurayami.mybb.ru/viewtopic.php?pid=63#p63</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Орки</title>
			<link>https://kurayami.mybb.ru/viewtopic.php?pid=60#p60</link>
			<description>&lt;p&gt;Глубинные орки (Ороги) &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Хотя каждый на Фаэруне знает об ордах орков Севера (горные орки) и кочевых орках Востока (серые орки), только немногие знают о третьей семье орков, родом из глубин. Подземье - избранное место жизни этих ужасных существ, орогов. После тысяч лет выживания в опасном Подземье ороги соответствуют своему дому, став более свирепыми и лучше способными справиться с опасностями, которые можно там найти. &lt;br /&gt;Физически орог выглядит подобно большому горному орку, за исключением того, что уши несколько больше, а глаза - огромные и бледные. Они имеют в среднем шесть с половиной футов роста. &lt;br /&gt;Более чем за столетия ороги разработали искусство выделывания доспехов и оружия из необычных руд, которые можно найти в Подземье. Они любят полупластинчатые и полные пластинчатые доспехи, которые, как правило, украшаются шипами. Оружие орогов украшено множеством крюков, спиралей и избыточных лезвий. Орог редко идет куда-либо без того, чтобы вооружиться и полностью одеться в броню. &lt;br /&gt;Ороги происходят от Черепокусов, большого племени, которое жило на Хребте Мира тысячи лет назад. Эти орки были одними из самых зверских и диких воинов первой орды орков, которая напала на южные земли в -3605 DR. Когда нападение орды было наконец отбито, орки Черепокусы были отрезаны от путей отступления на север. Загнанные в угол между Нетерезскими и эльфийскими армиями, Черепокусы сбежали в узкую пещеру в конце каньона. Узкая пещера быстро уступила место бесконечному лабиринту пещер: Черепокусы обнаружили Подземье. &lt;br /&gt;Орки скоро осознали, что безнадежно потерялись, но они знали, что их враги никогда не последуют за ними в эти лишенные света лабиринты. Всякий раз, когда им приходилось выбирать путь при путешествии через Подземье, они выбирали маршрут, который вел глубже в землю. В конечном счете, Черепокусы пришли в обширную подземную пещеру, заполненную истинными джунглями фосфоресцирующих грибов. Орки решили, что сбежали достаточно далеко, и в бледном свете грибных джунглей решили поселиться. &lt;br /&gt;За следующие несколько тысяч лет Черепокусы, подобно чуме, распространились по глубинам, часто выбирая пещеры, заполненные смертельными грибами или другими опасными существами. Орки почти всегда порабощали эти существа. При своем расширении орки также обнаружили многочисленные жилы чистого металла, от железа до мифрила. К -1000 DR Черепокусы раскололись почти на дюжину новых племен и стали действительно сильными. Вскоре эти некогда орки стали известны как ороги. &lt;br /&gt;С падением Аскалхорна, Амроариндара и Иэрлэнна в 9-м столетии DR ороги поняли, что путь в поверхностный мир чист. Одинокие ороги давно наткнулись на поверхностный мир, но они всегда были изолированными. Теперь ороги начали подниматься из глубин в больших количествах, чем когда-либо. Вид верхнего мира пробудил трепет в их сердцах. Ороги к своему великому восхищению обнаружили, что над их меньшей семьей, горными орками, легко измываться и зарабатывать их подобострастие. &lt;br /&gt;Огромное большинство орогов все еще живет в пещерах внизу, но когда поднимется следующая орда орков, это будет нечто, чего Север никогда еще не видел. Ороги медленно, но верно снабдили свою менее талантливую семью созданным в глубинных горнах оружием и доспехами, и несколько племен горных орков теперь возглавляются военачальниками и чемпионами-орогами. &lt;br /&gt;Ороги провели тысячи лет, борясь против ужасных существ за жизненное пространство в Подземье. Теперь, когда они наконец начали возвращаться в поверхностный мир, они находят, что он будет чем-то вроде рая. Более сильные и лучше оснащенные, чем большинство их врагов, ороги быстро занимают лидирующее положение в восточных племенах горных орков около Анорача. Принимая во внимание, что горные орки упиваются самим процессом войны, ороги упиваются ее результатом. Они быстро продвигаются в битве, но затем останавливаются, наслаждаясь плодами своих побед. Концепция продвижения орды бушующих орков в бессмысленном крестовом походе, который заканчивается, как только падет последний агрессор, остановив продвижение, является чуждой для рассудительных орогов. Зачем идти на войну, если Вы не можете наслаждаться результатом? &lt;br /&gt;Большинство персонажей-орогов - бойцы или варвары, но с недавних пор все большее количество орогов становится рейнджерами и жуликами, поскольку они исследуют поверхностный мир. &lt;br /&gt;Одобренный класс: Боец. Ороги непрерывно бились в Подземье в течение столетий. Поскольку ороги имеют более высокий показатель Харизмы, чем другие расы орков, некоторые из них - барды и колдуны. &lt;br /&gt;Престиж-классы: Многие ороги около поверхности берут престиж-класс военачальника орков в надежде, что они смогут использовать случайную, почти бессмысленную ярость орды орков при своих завоеваниях и набегах. &lt;br /&gt;В глубоком подземелье ороги используют рабочую силу рабов, чтобы расширять пещеры до хорошо защищенных городов. Эти города полностью врезаны в скалы и состоят из огромного, бесконечного количества комнат, связанных многочисленными большими общественными площадями. Города орогов часто состоят из слоев, с расположением одних комнат над другими. Знать обычно живет в самых высоких палатах, к которым ведут приставные лестницы и вертикальные шахты с грубыми веревочными подъемниками. Города орогов такого типа могут вместить более восьми тысяч орогов и в три раза больше рабов. &lt;br /&gt;Большинство городов орогов намного меньше и насчитывают лишь несколько сотен орогов и рабов. Все близкие к поверхности города подобны этому, хотя они чем-то похожи на большие города из-за множества (если не сотен) связанных маленьких комнат. На поверхности ороги пока не строили собственных городов. Скорее, они просто переместились в племена горных орков, захватывая лучшие здания для себя и выгоняя орков в меньшие. &lt;br /&gt;Единственное, что связывает все общества орогов - размещение кузниц. Ороги имеют долгую традицию ковки доспехов и выделывания оружия, и первое, что ищет племя орогов, выбирая участок для нового города - естественное место для основания горна. Вулканические выходы и выплески магмы - лучше всего, но также действуют и более традиционные горны, построенные в эпических масштабах. Орогские кузницы поддерживаются сообществом, и для любого орога достойное занятие ковать доспехи и вооружение в кузнице столь долго, сколько необходимо, и то, что произведено, идет для немедленного личного использования или помещается в арсенал сообщества. &lt;br /&gt;Ороги говорят на Оркском и Нижне-общем. Те немногие, кто имеет сноровку к языкам, изучают другой язык, обычный в Подземье, типа Дварфского или диалекта дроу Эльфийского. Теперь, когда ороги исследуют Анорач, вероятно, некоторые персонажи-ороги также изучат языки поверхностного мира. &lt;br /&gt;Все ороги грамотны, кроме варваров, обывателей и воинов. &lt;br /&gt;Хотя орогам не свойственно недоверие к магии, у них для нее немного терпения. Клерики уважаются в обществе орогов не только за их лечебную магию, но и потому, что они представляют расу орогов и служат духовными руководителями. Они часто призываются на помощь при создании магического оружия. Тем не менее, самыми обычными заклинателями в обществе орогов являются барды. Барды-ороги - часто важные члены тактического удара, использующие барабаны и пение, чтобы подхлестнуть солдат к безумию, а затем вылечивающие их раны после сражения. Ороги-колдуны редки, но естественное лидерство и сила личности, которой обладают ороги, делают их идеальными колдунами. Те немногие, кто развивает магические силы, становятся действительно могущественными. &lt;br /&gt;Ороги не славятся своим творческим потенциалом; магические изделия орогов обычно просты и действенны. Орог, обрабатывающий магическое оружие, не станет трудиться над причудливыми качествами оружия, выбирая вместо этого простое увеличение зачарованного бонуса оружия. Они не особенно заинтересованы изделиями, подобными жезлам, палкам и свиткам, но микстуры любят из-за их мобильности и бесконечного использования в бою. Армия орогов, оснащенная микстурами силы быка, выносливости, увеличения и спешки - действительно могучая сила. &lt;br /&gt;Ороги поклоняются Груумшу, находящемуся с ними в Подземье, и более или менее забыли других божеств орков. Некоторые крайние культы орогов в глубинном Подземье начали поклоняться Гонадору, но эти ороги избегают своей более традиционной семьи. Религия - важный аспект общества орогов, но не подавляющий. Во многих городах на клериков-орогов смотрят немногим более чем на целителей, средний орог не особенно заинтересован духовными вопросами. &lt;br /&gt;Ороги лучше всего уживаются с орками, над которыми им легко измываться и которых легко порабощать. Они заинтригованы концепцией полуорков, так как эти гибриды могут без проблем работать при слепящем солнечном свете и становятся превосходными воинами для кампаний в поверхностном мире. &lt;br /&gt;Те ороги, которые остаются глубоко в подземелье, часто участвуют в более-менее дружественной торговле с серыми дварфами и дроу, ценящими производительность шахт орогов достаточно, чтобы не трогать орогские города. Ороги часто воюют со свирфнеблинами, но стараются избегать более чужих рас, типа иллитидов и аболетов, ментальные силы которых могут с легкостью опрокинуть даже самого могущественного орога. &lt;br /&gt;Ороги не желают использовать доспехи или вооружение качеством ниже чем мастерской работы; любое оружие, создаваемое ими, которое оказывается ниже этого ожидаемого уровня качества, обычно откладывается для практики молодых орогов. Они не особенно интересуются более экзотическими типами вооружения, которое можно найти в Подземье, предпочитая использовать вместо этого относительно простое оружие. Двуручный меч - любимое рукопашное оружие орогов, также из-за их высокой Силы они любят использовать метательные топоры. &lt;br /&gt;Типичное логовище орогов не только включает в два-три раза больше, чем орогов, различных гуманоидных рабов, но также и большое количество обученных для войны животных. Около поверхности ороги предпочитают ужасных животных (особенно ужасных боровов и ужасных медведей), в то время как в глубоком подземелье они часто обучают гигантских ящериц и ужасных летучих мышей как скакунов или стражей. В некоторых из больших городов орогов они держат существ, подобных токкуа, и даже саламандр или огненных элементалей в качестве стражей своих кузниц.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Michael Draw)</author>
			<pubDate>Wed, 16 Mar 2011 17:35:35 +0300</pubDate>
			<guid>https://kurayami.mybb.ru/viewtopic.php?pid=60#p60</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Эльфы</title>
			<link>https://kurayami.mybb.ru/viewtopic.php?pid=56#p56</link>
			<description>&lt;p&gt;Полу-дроу (Кринити) &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В большинстве стран полудроу редки. Так как так многие дроу однозначно злы, они могут общаться людьми лишь посредством насилия или рабства. Единственное исключение земли Дамбрат на Сияющем Юге, являющиеся результатом столетнего покорения дроу человеческого народа этой земли. &lt;br /&gt;Полудроу имеют темноватую кожу, серебряные или белые волосы и широкий диапазон цвета глаз. Они часто столь же жестокосердные, как и их эльфийские родители, но вдобавок с ожесточенным негодованием, приходящим от знания, что в обществе дроу на них смотрят как на второй сорт. В человеческом обществе полудроу не доверяют также, как и их энергичным кузенам. Несмотря на это, добрые полудроу встречаются чаще, чем добрые дроу. Имеет ли это отношение к влиянию их человеческой крови или скорее мятеж против натуры дроу, обращающимися с ними так плохо - сказать трудно. &lt;br /&gt;Около 500 лет назад варварское человеческое королевство Дамбрат столкнулось с мощным городом-государством дроу Т&#039;линдет, находящимся под близлежащими Горами Гноллуотч. Когда дроу победили, то поработили людей региона. В течение нескольких человеческих поколений победившие темные эльфы брали человеческих возлюбленных из числа своих рабов, что привело к появлению большого количества полудроу. Сегодня этот народ составляет приблизительно 15% населения страны. &lt;br /&gt;В свое время правящая знать дроу стала проводить все меньше и меньше времени на поверхности, возвращаясь в свой подземный город и оставляя свои поверхностные завоевания в руках своих смешанных детей. Великий Дом Т&#039;линдет превратил широкие земли Дамбрата в свои персональные феодальные владения и отпрыски-полудроу служат хорошими управляющими их обширных поместий. Эти большие старые семейства полудроу, управляющие Дамбратом до наших дней, номинально лояльны древнему Дому Т&#039;линдет. Кровь Дроу - признак власти и богатства в Дамбрате, но когда поверхностные полудроу посещают свои древние семейства под Горами Гноллуотч, они понимают, что полнокровные дроу обращаются с ними как с неполноценными. &lt;br /&gt;Дамбратские полудроу сочетают холодное снисхождение с высокомерием. Хотя они рассматривают себя лучше людей, которыми они управляют, они знают, что их кузены-дроу также относятся к ним, поэтому проводят много времени, пытаясь что-то доказать всем вокруг. &lt;br /&gt;Многие полудроу становятся авантюристами, чтобы избежать отторжения, перед которым они стоят почти в каждом сообществе вне Дамбрата. Дамбратанцы, с другой стороны, часто уходят подальше со своей родины, чтобы добыть богатство и известность, которая может доказать их превосходство дома. &lt;br /&gt;Полудроу Дамбрата - часто бойцы и волшебники - два быстрых пути к власти в поверхностном мире. В отличие от управляемого кастой общества их предков-дроу, из которого они прибыли, в полудроу появляется вся приспособляемость других полуэльфов. Соответственно, многие из их выбирают мультиклассирование. &lt;br /&gt;Полудроу могут использовать любые престиж-классы, открытые для людей. Они также имеют доступ к престиж-классам арканного стрелка, певца заклинаний и певца клинка. &lt;br /&gt;В Дамбратском обществе полудроу - аристократы по рождению. Они становятся избалованными, но и от них ожидается многое. Когда они становятся взрослыми, то должны доказать, что достойны своей крови. Если они терпят неудачу, то позорят все свое семейство и могут быть отвергнуты и с позором изгнаны из страны. &lt;br /&gt;Пожилые полудроу, оказавшиеся там, могут осесть и преподавать более молодым то, что они знают. В любом случае, пожилые полудроу редко живут намного дольше возраста, в котором начинают слабеть, поскольку всегда найдутся более молодые, жаждущие возможности потребовать богатства и статуса полудроу в возрасте. &lt;br /&gt;Вне Дамбрата многие полудроу - уединенные души, предпочитающие скорее советоваться с самим собой, чем запятнать себя мнением других. Иногда они объединяются в группу, часто измываясь над теми, кого, как они чувствуют, могут запугать. &lt;br /&gt;Полудроу говорят на Эльфийском и человеческом языках своего домашнего региона. Если они выросли в Подземье или Дамбрате, они говорят на Нижне-общем. В ином случае они говорят на Общем. Все полудроу грамотны, кроме варваров. Полудроу могут использовать расовые заклинания и людей и дроу. Они не имеют, однако, никаких своих колдовских традиций. &lt;br /&gt;Из-за влияния Ловиатар в Дамбрате магические кнуты могут быть куплены со скидкой 10% от полудроу. &lt;br /&gt;Полудроу могут выбирать любое человеческое божество или божество дроу как покровителя. Дамбратские полудроу почти всегда выбирают или покровителя из пантеона дроу, или, еще лучше, Ловиатар. Добрые полудроу почти всегда берут в качестве покровителя Илистри. Для многих добросердечных полудроу выбор Илистри - компромисс между обеими сторонами их наследия, такой, с каким они могут жить счастливо. &lt;br /&gt;Вера Ловиатар занимает определенное место среди народа Дамбрата. Эта богиня боли и страдания имела в Дамбрате последователей, прежде чем дроу завоевали эту землю. Фактически, без помощи культа Ловиатар дроу могли бы никогда на занять эту страну вообще. В уважение к ней, поклонение Ловиатар - все же официальная вера Дамбрата и большинство полудроу, живущих там, следуют этой линии. &lt;br /&gt;Большинство полудроу не особенно хорошо уживаются с кем-либо, кроме других полудроу. Дамбрат - реальное место для такого народа. Добрый полудроу часто дружественен, когда подходит с принятием или пониманием. Все они слишком хорошо знают, как большинство людей относится к их семье-дроу, также взирая и на них самих. &lt;br /&gt;Полудроу не имеют никакого необычного собственного расового оснащения. Однако, они могут использовать любое оснащение или оружие, специальное для людей или дроу. Они питают особую нежность к ручному арбалету. &lt;br /&gt;В то время как многие полудроу - аборигены Дамбрата выбирают этот регион, персонаж-полудроу, живущий в более северных землях - изгнанник и одиночка.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Michael Draw)</author>
			<pubDate>Wed, 16 Mar 2011 17:31:39 +0300</pubDate>
			<guid>https://kurayami.mybb.ru/viewtopic.php?pid=56#p56</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Дроу</title>
			<link>https://kurayami.mybb.ru/viewtopic.php?pid=46#p46</link>
			<description>&lt;p&gt;Язык: дроу имеют свой собственный язык, также могут общаться жестами. Кроме того, они говорят на общем языке Подземья и на языке дуэргаров. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Внешний вид: ростом дроу чуть ниже наземных эльфов, т.е. около 5-5.5 футов ростом. Мужчины дроу ниже, чем женщины. Кожа дроу цвета, близкого к чёрному. Волосы белые. Глаза в темноте полыхают ярко алым. Некоторые мудрецы Забытых Королевств утверждают, что подобная демоническая внешность — следствие проклятия, наложенного на дроу богами светлых эльфов, за то что они приняли покровительство Лолт и склонились ко Злу. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Характер/Мировоззрение: хаотично-злое. Дроу — злая и подлая раса, относящаяся к окружающему миру как к мишени для стрел и клинков. Они редко с кем вступают в союзы, а если и вступают, то только во временные, да и то с такими же злыми иллитидами или дуэргарами. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Питание: всеядны. Обычно в рацион дроу входят различные мхи, лишайники, грибы и те немногие растения, растущие в Подземье, под поверхностью Торила. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Размножение: см. «люди». Известно, что в отличие от своих ближайших родичей, наземных эльфов, тёмные эльфы намного более плодовиты и могут производить на свет намного больше потомства. Что характерно, матери-дроу совсем не испытывают материнских чувств, когда берут своих детей на руки или кормят грудью. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Жилище: города Подземья (самые известные: Мензоберранзан, Шшамат, Чед Насад). В этих городах каждое семейство строит себе отдельную крепость, окружая ее большой магической оградой. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Родной план: Торил, Подземье. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Религия: Главным божеством дроу является Лолт, Паучья Королева. Ей приносят человеческие жертвы, и многие женщины дроу становятся жрицами Лолт. У тёмных эльфов паук является священным животным, в их городах они бегают повсюду. Там они достигают поистине огромных размеров. У дроу также имеются низшие божества, в большинстве своём, прислужники Лолт: Гхаунадар, бог демонического зла, ненависти, покровитель изгоев, его символ — Молот Войны; Киарансали, полубогиня нежити и мертвецов, ей поклоняются некроманты; Сэлветарм, полубог и покровитель воинов и убийц; Ваэраун, покровитель воровства, жульничества и злых действий на поверхности, ему поклоняются жулики, дроу-мужчины и полудроу. Самой занимательной из пантеона дроу является Эйлистраи, или Тёмная Дева, богиня танцев, пения, фехтования, охоты и лунного света. Она покровительствует добрым дроу, дроу-отступникам, охотникам, а также светлым эльфам. Ее символ — танцующая при лунном свете с полуторным мечом обнажённая длинноволосая женщина-дроу. Ее жрицы происходят из самых различных рас, а основной критерий — красота и музыкальные способности. Молитвы к Темной Деве они возносят по ночам, при лунном свете. Каноническое оружие Эйлистраи — Лунный Меч (полуторный). &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Управление, строй: в обществе дроу царит матриархат — власть Верховных Матерей. В каждом городе существуют Дома — кланы дроу, возглавляемые каждый своей Верховной Матерью. Аристократией считаются дети только Верховной Матери (как мужчины, так и женщины). Дочери становятся жрицами Лолт, а сыновья, принцы Дома, — магами или воинами. Власть передается по женской линии обычно самой старшей дочери Матроны. Впрочем, лучше сказать, что власть передается сильнейшей из сестер. Мужчины в обществе могут занимать (и занимают) множество положений — Оружейник Дома, Маг Дома, Ассассин Дома, преподаватель Академии, архимаг города и, конечно же, супруг Матроны. Следует отметить, что реальной властью, с которой считаются даже Матроны, обладает лишь архимаг города, самый могущественный из магов города. Вообще, в обществе дроу мужчины обычно занимаются магией или искусством войны, в то время как женщины выбирают путь служения Паучьей Королеве. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Особенности расы: все дроу обладают несколькими магическими способностями. Среди врожденных свойств — исключительное сопротивление к магии и умение видеть в темноте (инфразрение) на 120 футов. Дроу славятся своим умением искусно колдовать. Сильными магическими способностями обладают лишь жрицы Лолт и маги. Дроу-воины обладают лишь простейшими заклинаниями темных эльфов: Шаром Тьмы, окутывающим указанную заклинателем область, и Пурпурным Пламенем, покрывающим противника безвредным фиолетовым огнем, чтобы напугать недалекого врага (например, гоблина) или четче увидеть его очертания, что полезно в дистанционном или рукопашном бою. Представители благородных семейств имеют способность к левитации. &lt;br /&gt;Оказавшись на солнце, дроу испытывают страшный дискомфорт и слепнут от яркого света. Следует сказать, что дроу теряют многие свои способности на поверхности. Также жгучее солнце пагубно влияет на магическое оружие темных эльфов, сделанное из адамантина, а также на все вещи и одежду, (например пивафви, магический плащ-невидимку). &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;История расы: это одна из самых таинственных и опасных рас Подземья. Подземье — царство ужаса, и дроу — одни из жутчайших его порождений. Точнее сказать, обитателей. Ибо дроу первоначально обитали на поверхности и жили бок о бок со своими светлыми родичами. Но жажда славы, богатства и приключений отличала Illithiiri от их светлых собратьев. Много раз отважные Illithiiri ходили в походы на жалких и трусливых Darthiir&#039;ов. И случилось так, что светлые эльфы, отчаявшись противостоять силе и величию тёмных эльфов, прибегли к помощи низших рас (людей и дварфов) и развязали войну на уничтожение Illithiiri. Долго длилась эта война, ибо, даже объединившись, жалкие трусы не могли совладать с могуществом тёмных эльфов. Но, завалив Illithiiri трупами, коалиция светлых начала брать верх. Последовало несколько магических битв. Маги Illithiiri демонстрировали чудеса мастерства и мужества, но они не смогли противостоять толпе профанов-колдунов, собранной из людей и эльфов. Как это часто бывает, храбрецы и герои погибли в сражении с превосходящими силами напавших на них низших созданий. Потерпев поражение (за которое подлые эльфы и прочие недорасы заплатили огромную цену), остатки храбрецов укрылись в Подземье, и там к ним снизошла их богиня. Лолт [Lolth], Паучья Королева [Spider Queen]. Там она даровала своё тёмное благословление первым Верховным Матерям. И тогда дроу обрели свой теперешний облик. Тогда же были основаны первые города дроу.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Michael Draw)</author>
			<pubDate>Wed, 16 Mar 2011 17:24:30 +0300</pubDate>
			<guid>https://kurayami.mybb.ru/viewtopic.php?pid=46#p46</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Лизардфолки</title>
			<link>https://kurayami.mybb.ru/viewtopic.php?pid=45#p45</link>
			<description>&lt;p&gt;Живущие главным образом в болотистых областях Фаэруна, лизардфолки - большие, чешуйчатые гуманоиды, дикие мародеры и падальщики. Они не имеют никаких традиций культивирования продовольствия, так что они обеспечивают себя пищей, охотясь на добычу или совершая набеги на кладовые других.&lt;br /&gt;Лизардфолки ростом от 6 до 7 футов и весят от 200 до 250 фунтов. Их чешуя варьируется от темно-зеленой до серой и коричневой. Их плотные мускулистые хвосты от 3 до 4 футов длиной. Большинству не-лизардфолков очень тяжело найти различия между мужчинами и женщинами, но лизардфолки, конечно, не имеют таких проблем.&lt;br /&gt;Молодые лизардфолки вылупляются из яиц, которые тщательно защищены в логовище племени. Оно обычно скрывается глубоко в болоте, но примерно в трети случаев это заполненная воздухом подводная пещера. Потомство вырастает до зрелости в пределах приблизительно пяти лет. Лизардфолки, как известно, живут 80 лет, хотя для мужчин обычно умереть в бою намного раньше, чем они достигнут такого почтенного возраста.&lt;br /&gt;На Фаэруне лизардфолков можно найти там, где есть умеренные или теплые болота и топи. Это включает Дипуош, Затопленный Лес, Болото Челимбер, Болото Тун и Ретайлд, Великую Трясину. Большое население лизардфолков также можно найти в Трясине Ящериц, несмотря на относительно холодный климат Побережья Меча.&lt;br /&gt;Лизардфолки имеют такую же продолжительность жизни и возрастные категории, как и люди. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;История&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Лизардфолк не имеют какой-либо письменной истории. Они утверждают, что были среди первых гуманоидных рас и что все более слабые, более цивилизованные расы развились от лизардфолков, оставивших болота тысячелетия назад. Лизардфолки по этой причине смотрят свысока на другие расы, рассматривая их как слабаков, которые не могут вынести суровость жизни на болоте. Фактически, нет никаких причин сомневаться, что лизардфолки - ответвление одной из рас Создателей, давно исчезнувших саурианов, и что они являются очень древней культурой. Они жили почти таким же способом, как и теперь, в течение умопомрачительного времени, намного раньше любой из рас, пришедших на Торил.&lt;br /&gt;Перспектива&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Лизардфолки главным образом оценивают все в терминах того, действительно ли это хорошо съесть. Для них совершенно бесполезны деньги или драгоценные камни. Они изготавливают свое грубое оружие из камня, дерева и растений, которые можно найти в их сыром доме. Если что-либо можно съесть, это немедленно захватывает интерес лизардфолка. Иначе, об этом не стоит беспокоиться.&lt;br /&gt;Вырастание в племени лизардфолков трудно. Молодежь часто голодна, поскольку им дают лишь остатки пищи, захваченной мужчинами, как только взрослые разделаются с ней. Они часто существуют на съедобных растениях, которые находят поблизости от логовища племени. Лизардфолки всеядны, хотя они имеют сильное предпочтение мясу и находят, что человеческая плоть - вкуснейшая из всех.&lt;br /&gt;Большинство лизардфолков не особенно заботятся о стратегии или тактике. Они - хитрые охотники, но в сражении они просто мчатся на противника и пробуют сокрушить его своей превосходящей силой или силой явного количества. Однако, когда лизардфолки атакованы, они используют свои навыки охотников, чтобы устраивать ямы и другие ловушки для тех, кто преследует их. Простые, но смертельные западни типа этих защищают многие логовища лизардфолков.&lt;br /&gt;Лизардфолк иногда покидают свои дома, чтобы охотиться на большую, более устрашающую добычу. Другие желают больше узнать о мире за пределами болот, чтобы сообщить об этом лидерам своих племен. В то время как лизардфолки не злые по природе, они дикие и им трудно ассимилироваться в Фаэрунское общество. Большинство даже и не пробуют. Им стоит поучиться мягкости и, возможно, преподать им кое-что от том, как реальный народ - лизардфолки - живет. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Персонажи-Лизардфолки&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Лизардфолки, живя близко к земле, берут все благословения, которые природа предлагает им. По этой причине одобренный класс лизардфолка - друид. Есть также много варваров и бойцов в их племенах, и случайно - клерик-другой.&lt;br /&gt;__________________&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Michael Draw)</author>
			<pubDate>Wed, 16 Mar 2011 17:20:52 +0300</pubDate>
			<guid>https://kurayami.mybb.ru/viewtopic.php?pid=45#p45</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Бехолдеры</title>
			<link>https://kurayami.mybb.ru/viewtopic.php?pid=41#p41</link>
			<description>&lt;p&gt;Бехолдер. представляет собой массивный левитирующий шар из покрытой хитином плоти. Шар этот украшен одним глазом и полной зубов пастью, а на его &amp;quot;вершине&amp;quot; располагаются отростки, украшенные маленькими глазками. Все глаза, включая центральный, излучают магическую силу. Стандартный бехолдер имеет 10 маленьких глаз, три из которых способны убивать на месте (распыляя, превращая в камень или просто умерщвляя), а его главное око создает поле, в котором не действует никакое волшебство. В случае отсутствия магии в локации, бехолдеры превращаются в кусок мяса, беспомощно лежащий на земле и ожидающий своей участи.&lt;br /&gt;Другие разновидности не столь смертоносны, но всегда являются очень серьезными противниками. Бехолдеры умны, жестоки и стремятся к господству, их любимое времяпрепровождение - подчинять себе племена &amp;quot;гуманоидов&amp;quot; или иные неразборчивые в средствах группы и их руками расширять свои владения.&lt;br /&gt;Злые глаза обладают невероятной врожденной способностью к магии, излучаемой ими. Они могут взглядом превращать людей в камень, испускать молнии и погружать противника в сон.&lt;br /&gt;Наблюдатели - экстрапланарные существа, зародившиеся далеко от Фаэруна, на Внешних Планах. Они нередко путешествуют на спеллджаммерах, и в высших сферах встречаются едва ли не чаще, чем на первчном материальном уровне.&lt;br /&gt;Те из злых глаз, кто живет в Королевствах, как правило скрываются от людей в Подземье или иных труднодоступных местах. Зачастую они охраняют древние сокровища или тайные книги заклинаний. Отношение наблюдателей к представителям других рас враждебно, они высокомерные ксенофобы, считающие себя высшей расой. Однако иногда они все же заключают временные союзы с другими злыми расами, такими как дроу и иллитиды.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Death Twilight)</author>
			<pubDate>Wed, 16 Mar 2011 03:08:48 +0300</pubDate>
			<guid>https://kurayami.mybb.ru/viewtopic.php?pid=41#p41</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Оборотни</title>
			<link>https://kurayami.mybb.ru/viewtopic.php?pid=40#p40</link>
			<description>&lt;p&gt;Оборотни - люди, которые могут превращаться в обычных животных или монстров. Термин &amp;quot;оборотень&amp;quot; (lycanthrope) - фактически неправильное употребление, идущее от корней lycos (волк), и anthropos (человек). Более правильный термин - &amp;quot;therianthrope&amp;quot;, от therios (животное) и anthropos. Однако, так как вервольфы - наиболее обычные териантропы, термин оборотень получил намного большую популярность, и более широкое распространение.&lt;br /&gt;Если еще больше усложнить проблему, то имеются существа подобные волку-оборотню и шакалу-оборотню, животные, которые могут принимать человеческую форму. Эти существа (&amp;quot;антерионы&amp;quot; из-за отсутствия лучшего термина) и передают их свойства генетически (то есть при наличии потомства), а не укусом и инфицированием других существ. Другие различия между двумя классами существ включают их уязвимость: антерионов можно убить холодным железом, оборотней только серебром. Антерионы ненавидят оборотней, и всегда нападают на них (волки-оборотни нападают на вервольфов и т.д.). Аналогично, большинство оборотней чувствуют вражду антерионов, и также нападают на них если увидят.&lt;br /&gt;Кроме того, имеется много подразновидностей некоторых оборотней, вне различий в животном типе. Например, имеется три разных подразновидности вервольфа, отличающиеся по их вторичной форме: одна имеет клыки, покрытое мехом тело, хвост, волчьи ноги, и волчьи особенности (но без морды); другая имеет очень волкоподобное лицо и тело с человеческими руками, и легко принимается за волка когда идет на всех четырех ногах; и третья дополнительная форма - это огромный волк, столь же большой как медведь.&lt;br /&gt;Состояние оборотня, часто упоминаемое, как проклятие, называется оборотничеством. Различие должно быть сделано между истинными оборотнями и инфицированными оборотнями. Истинные оборотни - те для кого оборотничество является генетической чертой; они размножаются с другими оборотнями и производят оборотней младенцев. Только истинные оборотни могут инфицировать других оборотничеством. Инфицированные оборотни - те чье оборотничество следствие того, что их ранил истинный оборотень.&lt;br /&gt;Имеются также существа, известные как &amp;quot;вынужденные оборотни&amp;quot;, чье изменение формы произведено волшебным изделием; эти существа не могут инфицировать других оборотничеством, хотя волшебные изделия могут быть переданы новым владельцам. Некоторые из изделий прокляты, так, чтобы, как только они надеты, они не могут быть удалены без применения заклинания снятия проклятия. Вынужденные оборотни включают майских лебедей и любого, использующего плащ луча манты.&lt;br /&gt;Наконец, имеются &amp;quot;проклятые оборотни&amp;quot; созданные заклинанием, проклятие оборотничества&lt;br /&gt;Истинные оборотни и вынужденные оборотни редко ненавидят их &amp;quot;проклятие&amp;quot;. Они видят себя как любое другое существо, с тем же самым правом на выживание. Укушенные и инфицированные, или затронутые заклинанием проклятие оборотничества, чаще всего проклинают свою судьбу. Эти неудачники ищут лечения и иногда пробуют выследить оборотня, который инфицировал их (или волшебника, что их проклял).&lt;br /&gt;Большинство оборотней имеет три формы; некоторые имеют только две. См. индивидуальные описания для большего количества деталей. Первая форма - всегда естественная гуманоидная форма, которая через какое-то время становится все более напоминающей животную форму оборотня. Вторая форма - гибрид, объединяет, и животные и гуманоидные черты; размер этого гибрида имеет тенденцию находиться между размером гуманоида, и размером копируемого существа. Третья форма оборотня внешне идентична таковой обычного существа копируемой разновидности; единственный визуальный ключ - то, что глаза могут пылать в темноте. Убитый оборотень всегда возвращается к естественной гуманоидной форме в пределах одного раунда после того, как его убили.&lt;br /&gt;Истинные оборотни могут изменять свою форму по желанию, независимо от времени дня или фазы луны. Инфицированные оборотни - в течение дня обычно гуманоиды. Ночью полнолуния, или ночью немедленно до или после полнолуния, инфицированный оборотень неохотно изменяет форму и одержим кровожадностью. В это время, инфицированный герой - вне управления, становится кровожадным и стремится убивать всех, кто подвернется под руку. Персонаж также имеет туманные, часто посещающие его воспоминания о выполнении ужасных действий.&lt;br /&gt;&amp;#160; Истинные оборотни&amp;#160; часто происходят из семейств оборотней, пропустивших &amp;quot;проклятие&amp;quot; сквозь поколения. Они обычно осторожны, скрывая свою истинную природу от людей, не знающих хорошо их. Дети истинных оборотней&amp;#160; могут начинать изменять форму при первой полной луне после их рождения. Инфицированные оборотни редко имеют какой-либо вид общества или семейства, который поддерживают. Если их не находит оборотень, подаривший им проклятие, многие зараженные оборотни никогда не встречают других своего вида.&amp;#160; &lt;br /&gt;Оборотни говорят на любых языках, обычных для своей гуманоидной формы. Они также могут эмпатически общаться с нормальными или ужасными животными той же формы, как их оборотническая животная форма.&lt;br /&gt;Изменение формы - стандартное действие. Если изменение ненамеренно, персонаж исполняет изменение в свой следующий ход после случая ее срабатывания. Изменение к животной или гибридной форме разрушает доспех персонажа и его одежду (включая любые носимые изделия), если новая форма больше, чем естественная форма персонажа; несомые изделия просто падают.&amp;#160; Инфицированный персонаж, не знающий своего состояния, остается в животной форме до следующего рассвета. Инфицированный персонаж, который знает свое состояние , может пытаться возобновить гуманоидную форму после изменения (добровольного или ненамеренного) с контроля формы, но если он проваливает проверку, то остается в животной (или гибридной) форме до следующего рассвета. &lt;br /&gt;Большинство типов оборотней (веркрыса, вервольф, веркабан, вертигр) и тд) имеет свои специальные способности, так как каждый получает специальные способности и расовые бонусные навыки своей животной формы.&lt;br /&gt;Отношения оборотней с другими расами главным образом определены его базовой расой. Однако, так как мировоззрение большинства оборотней довольно известно, большинство людей предполагает, что оборотень имеет одно и то же мировоззрение во всех своих формах.Оборотни могут иметь различное мировоззрение, как злое, так&amp;#160; и доброе, это&amp;#160; зависит от характера, окружающей среды и тд.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Death Twilight)</author>
			<pubDate>Wed, 16 Mar 2011 02:58:53 +0300</pubDate>
			<guid>https://kurayami.mybb.ru/viewtopic.php?pid=40#p40</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Юань-Ти</title>
			<link>https://kurayami.mybb.ru/viewtopic.php?pid=38#p38</link>
			<description>&lt;p&gt;Юань-ти - раса змеелюдей, произошедшая от безобразного скрещения между людьми и древней расой рептилиан. Они делятся на три отчетливо различных формы (чистокровные, полукровки и отвращения), и они также создали две близкие подрасы (зараженные и стражи выводков). Вместе они формируют ужасающую угрозу остальной части Фаэруна. Эта секция обсуждает чистокровных и зараженных юань-ти, которых наиболее вероятно встретить как авантюристов или шпионов в гуманоидных странах.&lt;br /&gt;Чистокровные имеют некоторые змеиные характеристики, но могут в общем проходить для человека. Они - самые слабые из истинных юань-ти, служа надзирателями и бригадирами над слугами и рабами юань-ти, а также шпионами и убийцами. Чистокровные имеют тонкие особенности рептилианов, типа змеиных глаз, разветвленных языков, загнутых зубов, заплат чешуйчатой кожи и т.п.. Они человеческого размера. Чистокровные отвечают перед полукровками и отвращениями, даже более мощными существами, чьи змеиные особенности, как говорят, позволяют им просачиваться в гуманоидное общество без мощной магии.&lt;br /&gt;Зараженные - гуманоиды, которые были развращены, выпив специальный эликсир юань-ти. Результат - человек, выглядящий почти в точности подобно нормальному, но разум которого был искривлено на путь юань-ти. Они служат агентами и шпионами юань-ти в гуманоидных странах. Зараженные иногда развивают отличительные особенности типа постоянного облизывания своих губ, присвистывая при разговоре или храня больших змей в качестве домашних животных.&lt;br /&gt;Все истинные подрасы юань-ти могут размножаться между собой, хотя большинство придерживаются своих. Юань-ти кладут яйца, подобно рептилиям. Выводки из этих яиц достигают взрослой жизни приблизительно в 12-летнем возрасте. В среднем юань-ти живут приблизительно до 80 лет, хотя некоторые, как известно, жили более 120 лет.&lt;br /&gt;Юань-ти имеют такую же продолжительность жизни и возрастные категории, как и люди.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Michael Draw)</author>
			<pubDate>Tue, 15 Mar 2011 22:50:11 +0300</pubDate>
			<guid>https://kurayami.mybb.ru/viewtopic.php?pid=38#p38</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Народ Духов</title>
			<link>https://kurayami.mybb.ru/viewtopic.php?pid=37#p37</link>
			<description>&lt;p&gt;Народ духов - потомки людей и различных духов природы. Они необычны в любой земле, но чаше всего их можно найти вокруг Рашемена, земли, известной своими духами-стражами. Маленькое количество народа духов может также быть найдено в Теске, среди иммигрантов-шу из отдаленного Кара-Тура. Народы духов Недоступного Востока принадлежат двум различным отраслям — духам гор и духам рек. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Личность &lt;br /&gt;Народы духов обычно безмятежны, настроены на свою среду и мир с миром. Их родословная дает им понимание мира духов, но у них не много желания управлять этим миром через магию. Они проявляют любовь и удовольствие жизни, которым завидуют многие люди. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Физическое описание &lt;br /&gt;Народы духов выглядят как люди, хотя у них тонкие черты, маленькими ртами, тонкими бровями и бледным или золотым цветом лица. Они не имеют никаких волос на лице или на теле, но волосы на их головах густы и роскошны. Они разнообразны, как и люди, хотя большинство народа духов на Востоке показывают черты и цвета рашеми. Многие поразительно красивы. &lt;br /&gt;Отношения &lt;br /&gt;Народ духов, как правило, живет как часть человеческого общества, хотя они редко остаются в какой-либо деревне или городе более чем на одно человеческое поколение. Народ духов предпочитает гармонировать с окружающим населением, подтверждая правление людей и создавая свой жизненный путь как таковой полнокровных людей. Их соседи не понимают, насколько в действительности отличается народ духов, и считают их &amp;quot;мудрыми&amp;quot;, понимающими веши, которые не чувствует большинство народов. &lt;br /&gt;Народ духов хорошо уживается с эльфами и фей-существами всех видов, а также с духами Рашемена. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Мировоззрение &lt;br /&gt;Возможно, из-за своих сильных связей с естественным миром, народ духов ищет доброжелательного баланса между крайностями. Они имеют тенденцию к нейтральному доброму мировоззрению. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Религия &lt;br /&gt;Народ духов разделяет религиозные привычки своих человеческих соседей. В Рашемене они часто уважают Силвануса, Милики и Селун.&lt;br /&gt;Язык &lt;br /&gt;Народ духов говорит на Общем, Сильванском и местном человеческом языке своего родного региона - обычно Рашеми, но иногда Шу или Туйган. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Имена &lt;br /&gt;В народе духов происхождения рашеми обычны имена рашеми. Мужчины: Андар, Чевик, Даумар, Хиадислак, Илвик, Ойек, Фергор. Женщины: Эйварра, Белмит, Эммезел, Гевара, Изелдра, Kappa, Рания. Фамилии: Антонин, Фёдорин, Гуденни, Керска, Молотва. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Авантюристы &lt;br /&gt;Некоторые из народа духов более остро чувствуют свое отличие от человеческих соседей и принимаются за жизнь авантюриста, чтобы найти свой путь. Более редко, явная охота к перемене мест побуждает народ духов исследовать мир и испытать его естественную красоту.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Michael Draw)</author>
			<pubDate>Tue, 15 Mar 2011 22:49:00 +0300</pubDate>
			<guid>https://kurayami.mybb.ru/viewtopic.php?pid=37#p37</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Таэры</title>
			<link>https://kurayami.mybb.ru/viewtopic.php?pid=36#p36</link>
			<description>&lt;p&gt;Примитивные охотники скованного льдом севера, таэры - жестокие и дикие существа, заполоняющие отдаленные горы и перевалы Востока. Они налетают военными партиями на более теплые страны, уводя домашний скот, забирая продовольствие и даже народ для кладовой клана. Даже более злые, чем народы типа орков или гноллов, таэры расцениваются другими расами как грубые, кровожадные твари без малейших положительных качеств.&lt;br /&gt;Хотя таэры считают других существ потенциальными врагами или пищей, они обладают удивительно сложным собранием устных историй, правил для поведения в пределах клана и племенной мудрости.&lt;br /&gt;Давно раса развила всесторонний кодекс для управления своей тенденцией к насилию, по крайней мере между своими собственными членами. Любой, кто не из клана таэра - вне защиты этого кодекса и может быть ограблен, убит или съеден по желанию. Немногие таэры, блуждающие в цивилизованных странах, или расширяют свою концепцию &amp;quot;клана&amp;quot; до некоторого другого набора интеллектуальных существ, типа группы бандитов, деревни или приключенческой группы, или быстро умирают от рук разъяренной толпы.&lt;br /&gt;Личность: Таэры испытывают недостаток познавательного и творческого интеллекта людей и других подобных рас, но они по-своему интуитивны и образны. Они думают аналогиями и метафорами, большинство которых является мифическими сагами, переданными рассказчики кланов от прошлых поколений. Таэры видят себя персонажами в жизненной истории, которая началась задолго до их рождения и продолжится надолго после их смерти.&lt;br /&gt;Таэры, оставляющие свои кланы и учащиеся расценивать народы других рас как товарищей племенного народа (а не добычу) медленно вплетают новый опыт в свой старый взгляд на мир, строя новые мифы, чтобы объяснить, что они не могут понять любого другого пути. Таэр может буквально &amp;quot;выключить&amp;quot; познавательную мысль и опуститься в звериную ярость в мгновение ока, чтобы встретить физический вызов, но в последующие дни он обдумывает опыт и стремится объяснить, что же случилось.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Физическое описание&lt;br /&gt;Таэры - мощно сложенные существа приблизительно от 5 до 6 футов ростом, с мускулистыми руками и обезьяноподобными лицами. Они покрыты густым белым мехом, который гармонирует со снежным фоном, хотя их руки и лица меха не имеют. Под мехом их кожа темно-серая и кожистая по структуре. Мужчина-таэр весит примерно 220 фунтов, в то время как женщины сложены более легко, веся приблизительно 180 фунтов. Таэры держатся присев, их суставы почти касаются земли: выпрямившийся таэр имеет почти 7 футов роста.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Отношения&lt;br /&gt;Никакая из других рас не уживается хорошо с таэрами, хотя морозные гиганты, огры и белые драконы иногда вступают в союз с кланом таэров, чтобы достичь несколько большей цели. В свою очередь, таэры типично рассматривают всех других существ или как врагов, или как добычу. Таэр, научившийся счтитать компаньонов-нетаэров частью своего &amp;quot;клана&amp;quot;, может быть лояльным товарищем, но он часто меряет действия своих компаньонов по таэрским меркам.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Мировоззрение&lt;br /&gt;Таэров не тянет ни к закону, ни к хаосу. Они ценят сложные правила жизни своего клана, но тоскуют о дикой свободе. Они обычно злые, охотясь на не-таэров, слишком слабых, чтобы защититься. Даже в пределах клана таэры безжалостно используют свои традиции, чтобы достигнуть самого высокого возможного статуса. Достаточное количество таэров-приключенцев имеет нейтральное мировоззрение.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Религия&lt;br /&gt;Таэры обладают сложным пантеоном, заполненным духами и мифическими фигурами, но они чаще всего уважают аспекты Аурил, Морозной Девы и Ловиатар. Божества гигантов типа Гролантора и Трима также появляются в мифологии таэров.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Язык&lt;br /&gt;Таэры говорят на Гигантском. Таэры - игровые персонажи говорят также на Общем. Бонусные языки включают Ауран, Дамарский, Драконий, Оркский и Рашеми, хотя редкий таэр может изучить более двух языков.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Имена&lt;br /&gt;Таэры называют себя вехами и естественными явлениями после простого названия клана. Примеры - Хруск Горный Гром, Вулг Падающий Лед или Чарк Дымящее Небо.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Авантюристы&lt;br /&gt;Таэры-приключенцы почти всегда изгои своего клана, побежденные (или которым не удаюсь соответствовать) в бесконечной самопроверке таэров на пригодность. Они скорее объединяются в небольшие банды, которые они могут считать новым кланом, чем живут среди народа большого поселения. Большинство таэров-авантюристов - простые бандиты, но некоторые становятся наемниками, продающими свою силу и свирепость, и некоторые редкие индивидуумы предлагают свою лояльность группе добросердечных героев.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Michael Draw)</author>
			<pubDate>Tue, 15 Mar 2011 22:47:45 +0300</pubDate>
			<guid>https://kurayami.mybb.ru/viewtopic.php?pid=36#p36</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Драконы</title>
			<link>https://kurayami.mybb.ru/viewtopic.php?pid=35#p35</link>
			<description>&lt;p&gt;Драконы, попавшие в историю&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Краткий список исторических драконов:&lt;br /&gt;Мировой змей.&lt;br /&gt;Опоясывает мир по кругу и держит во рту србственный хвост. Известен он по множеству имён: Мехента у египтян, Шеша у индусов, Ёрмунганд у скандинавов. Символизирует бесконечность вселенной.&lt;br /&gt;Нам с вами более известен по имени Уроборос.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Индийский дракон Раху насылает затмения на землю, пребывая на небесах. Уже упомянутый дракон по имени Шеша поддерживает землю, плывущую в океане.&lt;br /&gt;&amp;quot;Шан хай цзин&amp;quot; (&amp;quot;Канон гор и морей&amp;quot;) утверждает, что смена дня и ночи тесно связана с открытием и закрытием глаз мирового дракона. Другой китайский источник утверждает, что небеса прибиты к своду гвоздями - звёздами, которые являются зубами дракона.&lt;br /&gt;По представлениям вавилонян мир был создан из трупа драконицы Тиамат (Не путать с всебесцветной драконицей!). Тиамат олицетворяла первозданную стихию, хаос, предшествующий миру (с чем автор данной статьи категорически не согласен). Она породила множество богов, пока её не победил один из них - Мардук. Практически такая - же роль была уготована египетскому дракону по имени Атум.&lt;br /&gt;Сказания ацтеков говорят о том, что на драконоподобное чудо, плавающее в мировом океане, напали боги - Кецалькоатль и Тескатлипока(которые, вероятно, тоже являюся драконами). Они разорвали это чудо надвое, создав из этих кусков небо и землю. По другим мифам оба этих бога по очереди побывали солнцем.&lt;br /&gt;В греческой мифологии существует домировой змей - Офион. От него происходит мировое яйцо, породившее Крона и Рею, а заодно и остаьную вселенную.&lt;br /&gt;Большую часть из этих змеев может пронаблюдать каждый. В наше время они приняли очертания Млечного Пути. Змей Ёрмунганд трансформировался в северное сияние, а великий змей народа аймара появляется после дождя - в виде семицветной полоски, которая в каких - то мифах (вроде бы ирландских) ведёт к сокровищам лепрекона.&lt;br /&gt;В приведённых мною примерах можно заметить, что дракон часто становится соучастником сотворения мира. Чаще всего на правах злого начала. Эдакий исторический Мелькор...&lt;br /&gt;Ещё один дракон - египетский Апоп по ночам выпивает воды Нила, А бог Ра вынужден каждое утро их восстанавливать. Путём дровосека из Красной Шапочки.&lt;br /&gt;Древнеславянский Ящер - большой специалист по заглатыванию солнца. У Корнея Чуковского он тоже фигурирует, правда... в образе крокодила. &lt;br /&gt;В зороастризме конец света тоже связан с драконом - неким Ажи - Дахакой. В мифах скандинавских во время Рагнарека будет битва между Ёрмунгандом и Тором.&lt;br /&gt;Но Ёрмунганд - просто мелочь, тогда как Нидхёгг грызёт корни Иггдрасиля, пожирает клятвопреступников и очень смахивает на Нечистого. Его (как и Ёрмунганда) сильно боялись все чудища. Именно поэтому скандинавы украшали нос драккара головой дракона. Все чудища быстро сматывались подальше.&lt;br /&gt;В христианстве и иудаизме Нечистый также изображён в виде дракона. В данном случае он искушает Адама и Еву.&lt;br /&gt;Есть даже дракон, попавший в произведение, нисколько на фентези или фантастику не похожее. Я говорю о Тараске, который раскаялся в своих грехах и удостоился эпизодической роли фанерной статуи в книге Альфонса Доде &amp;quot;Тартарен из Тараскона&amp;quot;. Разумеется, что сам Тараскон был назван в честь этого дракона.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Michael Draw)</author>
			<pubDate>Tue, 15 Mar 2011 22:45:36 +0300</pubDate>
			<guid>https://kurayami.mybb.ru/viewtopic.php?pid=35#p35</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Дварфы</title>
			<link>https://kurayami.mybb.ru/viewtopic.php?pid=33#p33</link>
			<description>&lt;p&gt;Большинство учёных Абейр-Торила полагают, что Крепкий Народ - пришлая раса, не являющаяся исконной для Абейр-Торила. Но, даже если это и так, то они прибыли столь давно, что стали едиными с землёй и камнем Фаэруна, а их предания гласят, что их предки - &amp;quot;плоть от плоти&amp;quot; сердца мира и они сначала были вылеплены из железа и мифрила Всеотцом, а жизнь в них вдохнул Морадин. Старейшие мифы говорят, что первые дварфы пробились от всемирного ядра выше к горам, преодолев множество опасностей на своем пути благодаря своей природной силе и умениям.&lt;br /&gt;Первые дварфийские поселения появились в великой горной цепи, известной как Йехимал, находящейся в точке соединения трех великих континентов - Фаэруна, Кара-Тура и Закхары. Оттуда самые ранние дварфы мигрировали во все три страны. Первые поселенцы Фаэруна обоснавались на том месте, где находится современный Семфар. Уже отсюда началось переселение дварфов дальше на юг, а одна ветвь основала поселения среди изолированных пиков Новуларонда и в конечном счете стала известна как Арктические Дварфы.&lt;br /&gt;Первое большое королевство дварфов было основано в пещере Баэринден глубоко под Шааром. Первый великий раскол дварфов Баэриндена произошёл более 12 тысяч лет назад, когда Таарк Шанат Крестоносец возглавил великое переселение на запад. Эта миграция привела к созданию подрасы Щитовых Дварфов, основавших под землями Амна, Тетира, Калимшана и Озера Пара империю Шанатар. Позже Думатойн создал Удрунниров из числа щитовых дварфов. К сожалению, дварфы-удрунниры ушли глубоко в Подземье и о них ходят одни только легенды. В то же время под натиском дроу пал Баэрбинден, а южные дварфы были изгнаны.&lt;br /&gt;За многие тысячелетия среди Крепкого Народа появлялись всё новые и новые разногласия. Иллитиды поработили щитовых дварфов Клана Дуэргар. Спустя века рабской жизни у иллитидов серые дварфы смогли освободиться. Дуэргары распространились по всему Подземью. Некоторые дварфы, сбежавшие при крахе Баэриндена, достигли джунглей Чульта, отвергли своё прошлое и стали известны как Дикие Дварфы. Подраса Золотых Дварфов образовалась в результате падения первого королевства дроу Телантивар, основанного в великой пещере Баэриндена. На том месте образовалась Великая Трещина, а дварфы, переселившиеся в пещеры Глубинного Царства, окружающего Великую Трещину, в конечном счёте стали первыми золотыми дварфами. &lt;br /&gt;По мере угасания величества Шанатара щитовые дварфы мигрировали на север, заселяя великие королевства Севера, а в конечном счете ещё и в восточном направлении, поселившись по берегам Лунного Моря и в горах на севере центрального Фаэруна.&lt;br /&gt;Сегодня дварфов можно встретить повсеместно на Фаэруне, хотя больше всего их на Севере, в Холодных Землях, в Великой Трещине и в Подземье. Хотя Крепкий Народ и делится на несколько подрас, множество разногласий как политического, так и социального и даже культурного планов, есть и в представителях одной подрасы...&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Michael Draw)</author>
			<pubDate>Tue, 15 Mar 2011 22:38:09 +0300</pubDate>
			<guid>https://kurayami.mybb.ru/viewtopic.php?pid=33#p33</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Философия существования</title>
			<link>https://kurayami.mybb.ru/viewtopic.php?pid=31#p31</link>
			<description>&lt;p&gt;Абсурдизм в самом махровом его проявлении. Некоторые моменты настолько гипертрофированы, что диву даешь - как вообще можно было придумать такой сюр...&lt;br /&gt;Хочется, что бы получилось очень убедительно, что бы поднялся ужасный кипиш.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;все бегают, суетятся, развивают такую бурную деятельность, что не успеваешь за ней следить - не то, что вникнуть в ее смысл. То сидят и&amp;#160; разговаривают ни о чем. Герои странные, реальность странная, мотивация у всего происходящего напрочь отсутствует - это, наверное, слишком даже для абсурдизма. &lt;br /&gt;Это хаос в самом непосредственном виде...&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;quot;Я был холодным и твердым, я был мостом, я лежал над пропастью...Он подошел, выстукал меня железным наконечником своей трости....Он погрузил наконечник в мои взъерошенные волосы и долго не вынимал его оттуда, по-видимому дико озираясь по сторонам....он прыгнул обеими ногами на середину моего тела.Я рухнул и уже был изодран и проткнут заостренными голышами, которые всегда так приветливо глядели на меня из бурлящей воды&amp;quot;.&lt;br /&gt;Можно ли довериться первому встречному и нужно ли это делать,не примет ли незнакомец доверие за слабость,не использует ли против тебя,не обрушит ли тебя в пропасть?А может быть дело не в незнакомце,а в тебе самом?Сможешь ли ты выдержать того,кто тебе доверился?Ты так долго укрывался от людей,жил в одиночестве,так долго ждал..,что не заметил,как оказался разрушен из внутри.И вот,когда появился человек,вошедший в твой мир,ты не выдержал тяжести присутствия другого и рухнул.Всё может быть!Всё может быть.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ницше:&amp;quot;Человек — это канат, натянутый между животным и сверхчеловеком, — канат над пропастью... &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Играйте, Господа...&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Иеремия)</author>
			<pubDate>Tue, 15 Mar 2011 00:30:30 +0300</pubDate>
			<guid>https://kurayami.mybb.ru/viewtopic.php?pid=31#p31</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Внешний и внутренний облик</title>
			<link>https://kurayami.mybb.ru/viewtopic.php?pid=30#p30</link>
			<description>&lt;p&gt;Тайная комната&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Расположена между вторым и третьим этажом. А может глубоко в подвалах...Что там находится- неизвестно...Лишь слухи ходят, будто Золота Хозяйского там не счесть...Но охранник у золота суров&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Иеремия)</author>
			<pubDate>Mon, 14 Mar 2011 23:21:23 +0300</pubDate>
			<guid>https://kurayami.mybb.ru/viewtopic.php?pid=30#p30</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Уроки СА</title>
			<link>https://kurayami.mybb.ru/viewtopic.php?pid=21#p21</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Урок 9. Комбинации атаки и защиты.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Каждый смотрит со своего камня,&lt;br /&gt;и чаще всего в разные стороны...&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Однажды командира одного из спецподразделений спросили, как он умудряется в маразме чеченской кампании выполнять сложнейшие задачи и сохранять личный состав? Ответ был прост:&lt;br /&gt;“Если мне приказывают выдвинуться к точке Х… завтра утром, по оптимальному маршруту А, со стороны пункта В, я выдвигаюсь… сегодня вечером, по наихудшему маршруту Е, со стороны пункта D.”&lt;br /&gt;На мой взгляд, это наилучший пример грамотного воина, умеющего мыслить нестандартно. Воина, имеющего силы выполнить приказ нестандартно — целесообразно и рационально, с точки зрения выживаемости “боевой единицы” и сохранения ее боевого потенциала.&lt;br /&gt;Умение мыслить, взвешенно оценивать ситуацию и извлекать выгоды из малейших деталей является одним из основных залогов победы. Нельзя бесцельно двигаться в бою, а каждое движение должно нести выход на какую то позицию или решающий удар. Не обязательно сразу получится сделать фатальный удар, но все же постепенно, шаг за шагом, удар за ударом, блок за блоком, нужных вам, можно добиться любого результата. В этом уроке, я постараюсь разобрать некоторые простые комбинации защит и атак на конкретных примерах, которые можно делать во время боя. Это не только должно дать некоторый набор решений разных задач, но и направить мысль в нужное русло, создавая все новые связки и вариации.&lt;br /&gt;- Колющий удар в грудь ( шею, голову). Горизонтальный рубящий удар в шею, висок, или голову. При данном ударе имеет смысл резко присесть с небольшим подшагом к противнику, в любом случае пропуская удар над головой. Одновременно с приседанием наносим рубящий удар клинком либо в колено противника, либо в область от кисти до локтя атакующей руки. Дистанция будут позволять это, ведь если клинки равной длины, то чтобы нанести повреждение, оружие противника должно погрузиться в плоть, и не только самым кончиком.&lt;br /&gt;- Противник бьет с 2-х клинков одним в голову сверху, вторым скажем вбок. У вас так же 2 клинка. Ставим блоки своими клинками ударам противника, одновременно максимально сближаясь( глубокий шаг к противнику), а далее наносим удар ногой в болевую точку, либо удар лбом в переносицу.&lt;br /&gt;- Противник наносит вам удары 2-мя клинками по голове, с разных сторон сверху - вниз. У вас либо 2 клинка, либо клинок плюс щит. Приседаем на одну ногу, выставляя горизонтально над головой оружие, принимая на него оба удара. Вторым клинком наносим колющий удар в коленный сустав противника, если он незащищен, или же в мягкие ткани.&lt;br /&gt;Все дальнейшие подобные связки вы можете придумать и сами, естественно учитывая реальность их выполнения. Зачастую это сводится к применению ударов руками, ногами и головой, в то время как оружие блокирует удары противника. Или же, грамотный уход из-под минимум одной атаки одновременно, ставя блок на вторую (если есть)и нанося удары своим свободным оружием в выступающие незащищенные части противника&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;br /&gt;Урок 10.Блок, переходящий в удар. Слив.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Смотреть еще не значит видеть.&lt;br /&gt;Видеть еще не значит понимать.&lt;br /&gt;Чтобы понимать, необязательно смотреть и видеть.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Система боя, сводящаяся к «удар - блок, удар - блок», наверное, многим покажется несколько не динамичной. Тем более, находясь в гуще боя надо не только думать, как следует защищаться, но все же изредка атаковать самому. И чем больше мы атакуем, тем больше заставляем противника уходить в защиту. Одним из способов выхода из защиты в атаку и будут служить так называемые «гибкие» блоки. Суть этих блоков не в том, чтобы отразить удар, или, может быть, зафиксировать его, а в том, чтобы используя энергию удара противника атаковать самому, слегка сбивая первоначальный удар с его траектории. Ниже приведу несколько примеров таких блоков.&lt;br /&gt;Итак, по нам идет удар. Засечный справа. Цель удара – левое плечо, голова, висок, шея. Для того, чтобы использовать этот удар в наших интересах, делаем следующее: начинаем защищаться жестким блоком, вторым вариантом, разворачивая корпус, поднимая кисть и локоть, направляя лезвием вниз. В момент касания клинка противника о наш, продолжаем круговое движение рукой, уже сбивая клинок противника. Используя инерцию клинка противника, разгоняющего наш клинок, заводим руку с мечом за голову и несколько развернув вокруг своего тела выкидываем в ударе. Движение у нас одно – круговое, но в один момент оно совпадает с траекторией прохождения клинка противника и задевает его.&lt;br /&gt;Далее. Поземный справа. Цель – левый бок, бедро. Начинаем защищаться жестким блоком, когда лезвие в кисти направлено вниз. Но это лишь основа. Далее начинаем делать удар, поворачивая руку с клинком в локтевом суставе на 270 градусов изнутри – наружу. Удар следует начинать прямо перед предполагаемым касанием клинков. В результате удара клинок противника затормозится, но все же слегка наклонит наш. В итоге наш удар пойдет по дуге, и примерная область цели будет как в засечном – правое плечо противника или голова.&lt;br /&gt;Поземный слева (горизонтальный удар, либо удар снизу – вверх).Цель – правое бедро или бок. Из стойки начинаем резким движением распрямлять руку вниз до полусогнутого состояния, как при жестком блоке. Далее рывком вскидываем плечом, выворачивая лучевую кость и кисть с клинком, и делаем удар окончанием клинка в голову противника примерно параллельно земле. В этом вскидывании наивысшую точку занимает локтевой сустав. Удар получается как бы по своеобразной дуге. Очень важно делать обе стадии удара (опускание клинка и вскидывание атакующей руки плечом) резко с максимальной скоростью. В первом случае для того, чтобы сбить атакующий удар, а во втором, чтобы преодолеть инертность и силу тяжести. Ибо в реале это тяжело. Следует помнить, что данный удар не будет сильным, и травмирует лишь противника без шлема.&lt;br /&gt;Продолжая тему, приведу последний пример. Удар – засечный слева ( с некоторой доработкой можно так же защищаться от правого удара). Цель – правое плечо, голова, шея. Для использования этой ситуации, начинаем распрямлять полусогнутую руку с клинком, подставляя острие клинка где то под середину падающего лезвия. По мере движения клинка противника продвигаем свое лезвие под клинком противника где-то до середины, одновременно немного смещаясь влево и обратно сгибая руку (получается острый угол между предплечьем и лучевой костью). При движении, клинок противника в любом случае будет двигать наш клинок поворачивая вслед за собой в кисти до определенного предела, и в момент прохождения нижней точки своей траектории, мы начинаем разгибать руку в своем ударе.&lt;br /&gt;Это лишь некоторые варианты. Все перечислить невозможно, но дать тему для размышлений можно.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;#160; &lt;br /&gt;Урок 11.Специальные удары и комбинации. Фаталити.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Мертвые - кормят червей&lt;br /&gt;живые - зализывают раны.&lt;br /&gt;Какое занятие тебе по вкусу?&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Последняя глава наших лекций. Собственно, тут мы рассмотрим пару ударов, или, вернее сказать, комбинаций В реале от любой из этих связок, уйти очень тяжело. В одном случае, даже почти не реально, и удар будет на 95% верен, хотя, можно пропустить ответный удар. В другом, уход вообще делается на одних рефлексах, и то, скорее не уход, а встречный. Если не успеть хоть на десятую секунды, удар придется прямо в вас. Но это – реал, а в условиях чата, лично на мой взгляд, 95% попадание обеспечено. Хотя, безвыходных ситуаций не бывает.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Продолжение этой главы я не буду опубликовывать,хотя оно есть. Делать я этого наверное не буду потому,что приведенные в ней связки и удары несколько халявны.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Краткое описание доспехов.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;-Кожаный доспех. Кожаный доспех использовался легкими отрядами начиная с Бронзового Века. Кожа может быть сделана более твердой, при вываривании в масле. Этот тип доспеха использует вываренные части, чтобы защитить жизненные области и мягкую кожу для ног и рук.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;-Кольчатый доспех. Кольчатый доспех состоит из кожаной рубахи с пришитыми к ней кольцами. Он слегка походит на кольчугу, но кольца не сцепляются. В Темные Века, кольчатый доспех был дешевой заменой настоящей кольчуги, которая была слишком дорога для многих воинов. Некоторое количество кольчатого доспеха использовалось в течение Средних Веков легкими отрядами, артиллеристами и легкой пехотой.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;-Кольчуга. Полный комплект кольчуги появился в ранних Крестовых походах, когда кольчужные краги были добавлены к традиционной длинной кольчуге. Более столетия кольчуга была универсально одобренной формой защиты в Западной Европе и Святой Земле; специалисты по доспеху считают 11-е и 12-е столетия Веком Кольчуги.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;-Латы. Это самая дешевая и наиболее обычная форма латной брони в Средние Века. Вместо попытки полностью закрыть конечности и обеспечить полную латную защиту, частично этот доспех просто защищал кольчугой. Эта форма доспеха не была ничем больше чем расширенный комплект кольчуги и лат, и предшественником настоящей латной брони. Даже в веке полных лат, простые латы все еще были обычны среди более бедных рыцарей и профессиональных наемников.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;-Наборный доспех (бахтерец). В наборном доспехе используются большие металлические полосы. Металлические полосы сковываются вместе в накладывающемся узоре, а затем вложены между двумя слоями кожи. Наборный доспех мало использовался в Западной Европе, но был популярен в Индии и на Далеком Востоке.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;-Полные латы. Заключительное развитие доспеха стало полными латами, которые защищали владельца комплектом стеганного, кольчужного доспеха и красиво сделанными сцепленными пластинами, тщательно изогнутыми, чтобы отклонять удары. Доспех этого типа мог противостоять даже огню огнестрельного оружия в дальнем диапазоне, пока пуля не ударяла прямо в пластину цели. Хорошо сделанный комплект полных лат был признаком высшего дворянства; много меньших рыцарей должны были обходится гораздо менее внушительным комплектом из-за больших расходов на этот изумительный доспех.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;-Проклепанная кожа. Усиление кожи металлическими гвоздиками или маленькими пластинами - старая идея; доспех этого типа использовался начиная с Бронзового Века. Он был все еще обычным среди пехотинцев даже в Ренессансе.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;-Рыцарские(полевые) латы. Ремесло доспешника достигло своего пика в течение Ренессанса, когда полные комплекты отличной латной брони были обычны. Рыцарские латы обходятся без кольчужной поддержки лат или полных лат, чтобы экономить вес. Вместо этого, легкий комплект стеганной брони, или акетон, носился под рыцарскими латами. Значительный вес этого доспеха был распределен по телу носящего, и обученный рыцарь мог ложиться, вставать или садиться в седло когда носил тяжелый доспех.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;-Стеганая броня. Стеганный или прошитый доспех - вероятно одна из самых старых и наиболее универсальных форм персональной защиты. Даже в дни полных лат, стеганные комплекты известные, как акетоны носились под стальными пластинами для смягчения ударов, и помогали распределять вес внешнего доспеха. Легкие отряды многих периодов времени часто снаряжались стеганой броней.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;-Толстая кожа. Доспехи из толстой кожи были редки в Западной Европе, но имели некоторое ограниченное использование на востоке. Как правило, эти доспехи делались в эпоху Ренессанса и состояли из нескольких слоев кожи.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;-Чешуйчатый доспех. Этот древний тип доспеха состоит из кожаного пальто или рубашки с прикованными к нему металлическими пластинками. Чешуйчатый доспех никогда широко не использовался на Западе, но широко использовался на Ближнем Востоке и Востоке.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Иеремия)</author>
			<pubDate>Sat, 12 Mar 2011 21:45:36 +0300</pubDate>
			<guid>https://kurayami.mybb.ru/viewtopic.php?pid=21#p21</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Серый Ангел: Краткая боевка от 27 сентября 2008 года</title>
			<link>https://kurayami.mybb.ru/viewtopic.php?pid=15#p15</link>
			<description>&lt;p&gt;Мальчик с прутиком всегда представляет себя великим воином. Это нормально.Главное, чтобы мальчик не состарился с этим прутиком и детскими заблуждениями.&lt;br /&gt;Присказка&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Данное пособие ни в коем случае не надо считать аксиомой. Это скорее лишь рекомендации и общие принципы боя на холодном оружии, систематика ударов и защит, некоторые аспекты поведения и прочее, выложены в упрощенной форме. Это всё мною писалось для того, чтобы помочь людям более «реально» отыгрывать бои на стали в условиях чатов. Все это взято из практики и опыта проведенных мной реальных боев на холодном оружии, в рамках исторического фехтования, и почти сотни боев в чатах. Крайне не рекомендую читать это представителям такого мнения, что «тут фентези, тут все можно и все возможности завышены». Подумайте, физику еще никто не отменял. А то, что возможности завышены и, якобы, можно увернуться, так следует помнить, что они так же завышены и у противника, что делает его удары более точными и быстрыми, а общая пропорция и соотношение не меняется.&lt;br /&gt;Если в ходе чтения у вас возникли вопросы, неточность описания ударов, или заметили ошибки, то прошу сообщать их сразу же для скорейшего исправления и разъяснений.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Правила боя&lt;br /&gt;Вот не знаю, стоит ли называть это правилами. Сколько уж не думал над честностью данного мероприятия, но все равно, что-то да остается неучтенным. Ведь в каждом бою есть свои тонкости, и все их просто нереально учесть. Ниже будут освящены основные моменты, которые, как я считаю, позволят более конкретизировать бой и сделать честным хоть отчасти.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1. Бой идет по «раундам». Раунд описываете вы свои действия, следующий – противник. Крайне желательно укладываться в одно сообщение. Ибо одно сообщение и символизирует ваши действия в один раунд.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;2. Не пишите ответ за противника!!! типа «ударил мечом, и меч пробил легкое». У противника могут быть иные мысли на этот счет, как и способы ухода или защиты!! Единственный вариант, когда допускается такое написание – это случай, если противнику никак не избежать эффекта ваших действий.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;3. На мой взгляд, в раунде описать можно не так уж и много. Я всегда дрался так, что в одном раунде описывал одно боевое движение каждой конечностью. В частности это может быть: взмах одной рукой, блок второй, подшаг, можно свернуть корпус. И уж не в коем случае как один раз было «прыгнул на щит, разорвал его, ударил в бок, оказался за спиной, всадил когти в шею». Боевой раунд длится, где-то, пару - тройку секунд, за которые идет оценка ситуации, пробные выходы, и нанесение собственно четких ударов или действий. Крайне важно заметить, что одно движение каждой конечностью можно сделать лишь в том случае, если их реально одновременно проделать в реальной ситуации!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;4. Не забывайте, что бой идет в реальном времени, почти одновременно. Это значит, что фраза «подошел, отрубил голову» кроме смеха не вызывает ничего. Можно подумать, что противник будет стоять и тупо смотреть, на весь этот экшн, да еще и шею подставит. Скорее всего, подходя к противнику, вы получите от него атаку первым.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;5. Если противник подбегает к вам с какого-то значительного расстояния, и при этом намеревается прыгнуть, или еще что-то, то вы имеете право на халявную атаку, если, конечно же, не заняты другим дело (например: врачевание ран, осмотр сумки, разговор с кем то, в результате чего разбег выполняется у вас за спиной и т.д.). Таким образом, фраза «разогнался, побежал на противника, перед противником оттолкнулся и подпрыгнул, и, пролетая над головой, ударил в затылок» может закончиться плачевно для того, кто это делает, банально напоровшись на выставленный клинок противника. Ибо в этом случае изменить свои действия он (подбегающий) не может.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;6. Помните, оружие имеет вес, и махать двуручным топором или мечом, вовсе не так легко и просто, как какой-нибудь саблей и кинжалом! Помните про физические аспекты оружия. Удар двумя руками (2 руки держат одно оружие) всегда сильнее, и просто легким блоком не отделаться от него, блок пробьет. Длинные клинки (от 70см лезвие) абсолютны бесполезны в упор, как и бесполезно достать кинжалом кого то на расстоянии, всего лишь вытянувшись.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;7. В виртуальном мире, вы не можете знать, насколько ваш противник быстр, силен или что-то еще. Поэтому предполагается, что силы примерно равны, как и скорость. Как правило, большинство расовых различий гуманоидов не превышает 5-10%, поэтому ими можно пренебречь, используя лишь в очень сомнительных моментах. Если конечно, заранее не было оговорено, что противник быстрее или сильнее, или выдул зелье какое-нибудь. Если есть особое желание, можно вывесить список преимуществ определенной расы над другими и их же недостатки. (Последнее предложение данного пункта, рекомендуется взвесить всем, нужно оно или нет, если да – то я сделаю таблицу)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;8. Чего вы не написали – того нет! Всё режущих мечей и не пробиваемой, невесомой брони тоже нет даже в сказках. Любая броня имеет вес, а вес создает дополнительное усилие, нужное для движения. А отсюда следует, что это сковывает движения тем сильнее, чем более тяжелая на вас броня.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;9. Постарайтесь описывать ваши действия наиболее точно. Например, фраза «прыгнул и ударил наискосок» лично у меня вызывает кучу вопросов. Во-первых, прыгнул вперед, назад, или вбок? Во-вторых, ударил наискосок слева сверху - вниз, справа сверху – вниз, слева снизу – вверх, справа снизу – вверх, или наискосок в бедро с каждой стороны?? В–третьих, чем удар произведен? Кулаком, клинком, ногой? И так далее.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;9.1 Правило удара. В случае, если противник не описал видимую траекторию удара, то считаем, что удар идет примерно в середину видимой области противника самым оптимальным способом для данного оружия, но при обычных скоростях удара и без тактических ходов. Например, кинжал и шпага – колющий, топор и меч – рубящие сверху прямым ударом, сабли – режущий прямой сверху. При этом мелкие неточности считаются в пользу атакующего. Например, если точка центра видимой области прикрыта пластиной размером с монетку (утрированно) то считается что попадет рядом. Центр видимого человека (либо по пояс) считается точка солнечного сплетения.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;10. Не называйте суперприемы, комбы или еще что-то одним словом, типа «круг смерти» или «стальной веер», вычитанные в какой то книжке. Кроме как смеха это ничего не вызовет. Вот вам известны такие слова, как «слив, подсад, наложение, плевок, зацеп» - а это реальные удары. Описывайте более подробно. Тем более, что одни и те же термины в разных частях и разных школах ИФ трактуются несколько по разному.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;11. Помните, что это бой, а не цирк. И есть куча вещей, которые вы ФИЗИЧЕСКИ не можете осуществить. Например, как недавно у меня было – махать у меня перед глазами, каким то приемом, а потом чудом ударить в спину, да еще и рубящим!! Или же колющие удары двуручным мечом, смотрятся крайне нелепо. Или, опять таки вспомню свой бой недавний, девочка с двуручным мечом в руках, лезвие которого минимум метр, как-то умудрилась разогнаться, и проехаться по полу у меня между ног, оказавшись за спиной. В общем, странно получается. Если вы чего-то ожидаете, то намекайте на это косвенно, чтобы не было претензий. Ведь если вы скажете, что увернулись от броска сюрикена в расстояния 2-х метров, хотя входили в атаку с прыжка, то это будет опять таки смешно (это при условии, что сюрикен был в руке, а не доставали его из-за пояса, из сапога или откуда-то еще)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;12. Помните о физических повреждениях. Например, если вам проткнули легкое, то можете забыть о беге. прыжках, или скорости, ибо дыхалка будет подводить. Если перерезали горло, то кровь по трахее начнет забивать легкое Если хотите знать реакцию, попробуйте себе в трахею залить чуть-чуть воды, и скажите, сможете ли вы продолжать бой после этого. Это же касается и остальных ударов в пах, переносицу и т.д..&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;13. Часто встречается ситуация, когда в бою противниками находятся маг и воин, или же вор и священник. В таком случае в спорных ситуациях небольшое предпочтение отдается более боевому классу, а так же исходя из особенностей квенты и истории.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;14. Если вы не знаете, как делается прием, но назвали его, значит прием вы этот не делали. Не стоит ссылаться на субамегасекретность удара, или же на нежелание раскрывать. Если вы не можете описать положения рук, клинка и тела в ударе, то его (удара) нет.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;15. Не думайте над ответом. Это бой, и в бою времени на размышления у вас просто нет. Пишите ту реакцию, которая приходит вам на ум сразу же, даже если она и не совсем правильная&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;16. Перемещение в раунд (необязательное правило). Гуманоид среднего или большого размера может преодолеть в раунд расстояние в 6 метров, малого размера – 3 метра. Так же допускается возможность нанесения 1(!!!) удара, если надо до цели преодолеть 1\2 или менее нормы перемещения.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;17. Стрелковое оружие. К стрелковому оружию относятся арбалеты и луки. Стрельба из арбалета ведется в соответствии со временем перезарядки, указанным в квенте. Время перезарядки в квенте – это время натяжения дуги. Доставание болта, укладка его в желоб считаются отдельно. Стрельба из лука осуществляется в 2 раунда (при условии, что лук у вас в руках). В первом раунде идет доставание стрелы и наложение ее на тетиву, во втором оттягивание и спуск. При этом стрельба – не прицельная! В случае если игрок желает прицельную стрельбу, требуется раунд на прицеливание. Игрок, играющий чистого лучника, может вести стрельбу, используя в одном раунде перезарядку и оттягивание тетивы. При этом стрельба не прицельная, однако, за счет высокой скорости стрельбы и обилию действий до выстрела, шанс увернуться, или прикрыться значительно повышается.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;18. Скажу на всякий случай, ничего обидного или оскорбительного в поражении нет. Сегодня ты выиграл – завтра тебя. Главное – чтобы бой шел честный и адекватный&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Иеремия)</author>
			<pubDate>Sat, 12 Mar 2011 21:27:44 +0300</pubDate>
			<guid>https://kurayami.mybb.ru/viewtopic.php?pid=15#p15</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Законы поведения в игре</title>
			<link>https://kurayami.mybb.ru/viewtopic.php?pid=4#p4</link>
			<description>&lt;p&gt;Уважаемые игрок, мы прекрасно понимаем, что вы практически все играете давно и прочно. У вас устоявшиеся взгляды на игру, свои друзья, противники, принципиальные враги. Каждый из вас считает себя правым и справедливым. Но все мы создаем одну общую игру, поэтому как-то ответственны перед другом за происходящие в Игре события.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Хочу напомнить, что ваш зарегистрированный персонаж может находится только в одном месте, в одном измерении (если только у вас нет на это Великой Способности к раздвоению, утвержденной Мастером)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Хочу напомнить, что активные действия, допустим боевые, всегда должны быть отписаны четко, дабы не усложнять вопросы к Вам.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Хочу напомнить, что Игра подразумевает общее действо, прятаться в углах и играть в одиночку- по меньшей мере странно...&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Хочу напомнить, что значительные изменения в вашей жизни (будь то рождение детей) должны быть зафиксированы в квенте.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Хочу напомнить о логичности и серьезности Игры...&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Иеремия)</author>
			<pubDate>Sat, 12 Mar 2011 14:43:00 +0300</pubDate>
			<guid>https://kurayami.mybb.ru/viewtopic.php?pid=4#p4</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Законы поведения на форуме</title>
			<link>https://kurayami.mybb.ru/viewtopic.php?pid=3#p3</link>
			<description>&lt;p&gt;Законы поведения здесь просты: ни вопи, ни матерись, ни возжелай мужа или жену чужого, ни оскорбляй...&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Этот проект авторский и некоммерческий. Любое использование материалов и концепции только при копирайте и ссылки на нас.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Иеремия)</author>
			<pubDate>Sat, 12 Mar 2011 14:41:52 +0300</pubDate>
			<guid>https://kurayami.mybb.ru/viewtopic.php?pid=3#p3</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Законы поведения в чате</title>
			<link>https://kurayami.mybb.ru/viewtopic.php?pid=2#p2</link>
			<description>&lt;p&gt;Уважаемые игроки,&lt;br /&gt;для создателей проекта важно, что бы в чате всем игралось легко и комфортно. Поэтому ознакомьтесь с правилами&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1) У нас запрещена реклама. Реклама может транслироваться только в Личные Сообщения. Если какому-либо игроку не понравится, что вы спамите его в ЛС - мы будем вынуждены заблокировать Вам доступ в Замок&lt;br /&gt;2) У нас запрещен мат.&amp;#160; Слово-исключение &amp;quot;сука&amp;quot;. Мы понимаем, что игрок часто употребляет ненормативную лексику, но учитывая богатство русского языка - простить и закрыть глаза не можем.&lt;br /&gt;3)Ники&lt;br /&gt; У нас классический вариант оформления ников: запрещен слабо-серый&amp;#160; и кислотно-желтый цвета. Написание ника должно быть читабельным и не вызывать раздражение у остальных игроков. &amp;quot;Плавающее&amp;quot; написание ника запрещено. Ник может отображать: имя персонажа, его расу или класс, его эмоциональное состояние (привязка к фэнтези обязательна, привязка к реальности- запрещена).&lt;br /&gt;4) Оформление поста&lt;br /&gt;Стандартно мы обособляем действие и не обособляем речь. Обособлять можно &amp;quot;&amp;quot;, --,~~ и так далее.&lt;br /&gt;Капслоком вы можете выделять крик, жирным или курсивом можете выделять значимые части своего поста&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вопросы оффа, флуда и &amp;quot;наблюдения&amp;quot;&lt;br /&gt;Активная игра в чате традиционно проходит вечером пятницы, субботы и воскресенья. В эти дни запрет на флуд карается баном после первого же проступка. В эти дни Офф по Игре открывает только модератор на свое собственное усмотрение, проанализировав ситуацию в чате (допустим главный сценарий завис и офф необходим).&lt;br /&gt;В обычные дни офф и флуд не карается столь строго, за исключением моментов, когда игра точно активная.В игре запрещены смайлы любого вида и типа, запрещены комментарии к постам игроков.&lt;br /&gt;Молчащие &amp;quot;наблюдатели&amp;quot; не мешают никому, но являются объектом для бананов от модера, если тот в плохом настроении. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Оскорбления&lt;br /&gt;У нас запрещены офф-оскорбления, переходы на личности и реальную жизнь (при этом разрешено оффом называть игрока по имени). Пытаться оскорбить вы можете только в игре и только персонажа.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вопросы локаций&lt;br /&gt;У нас существует несколько локаций. Первая и основная - это Зал Замка. Вторая вспомогательная - Церковь. Третья вспомогательная - лес. Модератор извещает, несколько раз за игру, какие локации открыты, кто в них играет и какие действия происходят.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вопросы входа- выхода.&lt;br /&gt;Вы можете играть с одной электропочты несколькими персонажами. При этом, если у вас имеется квента только на одного персонажа, остальные считаются обычными людьми со средними способностями.&lt;br /&gt;Вы можете прийти инкогнито, например в маске или с шлемом на голове, и играть именно своим персонажем. &lt;br /&gt;Вы можете оформить это как: Анабелла в Маске - при желании быть &amp;quot;псевдо инкогнито&amp;quot;&lt;br /&gt;Вы можете оформит это как: В Маске&amp;#160; - и тогда никто не узнает вашего персонажа, пока вы сами не сознаетесь.&lt;br /&gt;После окончания игры модератор может потребовать с Вас квенту&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Иеремия)</author>
			<pubDate>Sat, 12 Mar 2011 14:41:19 +0300</pubDate>
			<guid>https://kurayami.mybb.ru/viewtopic.php?pid=2#p2</guid>
		</item>
	</channel>
</rss>
